无剧透内容。
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吹哥式暴论,欢迎指证。
相比于沸沸扬扬的箱庭设计和开放世界,**迷宫**似乎是进入了落伍的行列,游戏中越来越少见,开发者也没有什么讨论。作为一个玩家的我一直知道什么样的迷宫是错的,但是一直没想明白什么样的迷宫才是对的。直到《天国·拯救2》,我在地下矿井中深陷人物其中的时候,领悟了迷宫原本的样子,什么是好的迷宫设计;以及糟糕的迷宫设计是如何摧毁掉整个行业的。
设计玩家从A点(路线起点、获得任务…) 抵达B点(路线终点、交付任务…)的方法有两种:
非线性体验:开放世界、箱庭关卡,玩家可以通过自己意志做出选择,选择不同的道路、用不同的游戏方式从A点抵达B点。
线性体验:玩家无法通过自己意志选择,只能沿着唯一的道路从A点抵达B点。
非线性体验是个大的框架,是给了玩家自由的权利:选择不同的道路、不同的游戏方式。(比如《艾尔登法环》中可以通过不同的方式从A点(宁姆格福)抵达B点(史东薇尔城)。抵达史东薇尔城后,也有不同的选择从A点(史东薇尔城正门)抵达B点(“接肢”葛瑞克)。);
而选择的结果作为最小游戏单位,则是回到了线性体验,最终玩家有游玩的是一个个或长或短的线性体验,线性体验的A点是上一个选择的结果,线性体验的B点是抵达下一个选择点。[^从正门闯入or从悬崖绕上,然后上屋顶or进走廊。正门、悬崖、屋顶、走廊分别是四个不同的线性体验。]
让我们来解构线性关卡,回归本质,线性关卡的体验是一条像是《超级马里奥》的直线:起点A点(线路起点、获得任务)走到线的终点B点(线路终点、交付任务):每5步一个怪,每5个怪一个小boss,每2个小boss玩个复古解谜小游戏(puzzle),然后打个大boss,然后选择新任务。将多个线性关卡连续起来就是,走路、打怪、打BOSS、解谜的循环,在循环中人物得到升级,获得更好的木棍、打更厉害的小龙虾,直到你可以获得终极五色宝石狼牙棒,打永恒紫色巨锷小龙虾。现在怎么样?是不是有些枯燥乏味,玩家在踏上起点就知道了一切的过程和结果,就像你的人生。
那怎么做才好呢?有人在讨论游戏到底是叙事学还是游戏学,而我认为都是,在对目标(读者、玩家)的体验设计上,做出了相同的努力。
在叙事学中就是任何一个故事都要有曲折;没有曲折就是:唐僧想要取经,顺利的取到了真经;曹操想要一统江山,顺利的一统江山了。
在文学里陌生化语言可以增强读者的感受力:你肯定还记得“我家门前有两棵树,一颗是枣树,另一颗也是枣树”;如果写“我家门口有两颗枣树”,这就是一个日常的自动化语言,读者一眼就能扫过而不会去感受他。
同样,在游戏过程中陌生化可以模糊过程、放大体验,让玩家的经历越曲折越复杂越离奇,就能更好的调动玩家心智,增加玩家的感受力。为了让这个单一的线性在体验上有一些不可预知的陌生化变化(说到不可预知,我想起来老贼埋伏在各个角落背刺我敌人...)。
这时候,迷宫(当然也可以是洞穴、城堡,拥有许多看似可选,但是并不能抵达重点死胡同构成。)是一个最高效的选择:为了某个不可避免的目的而深入黑暗的危险之中,在其中迷失方向,遭遇挑战和挫折挫折。最终击败巨龙,得到宝藏;或是看到洞口的光亮,逃出生天。
现在到了迷宫的环节了,本质上还是线性体验,但是我们可以通过迷宫设计来陌生化玩家的体验,通过弯弯绕绕的地图和令人紧张的情绪(陷入恐怖、黑暗)让玩家模糊了单一的线性体验。并且在过程中看似玩家获得了选择的权利:分岔路,虽说殊途同归怎么样走都是抵达B点(路径终点、交付任务),但是玩家误以为自己是在一个真实又庞大的世界里,可以通过自己的意识有了选择道路。
分岔路口:如论是怎么分叉,只有一条道路可以B点,那么路的类型只有两种。
「错误道路」:只能回头的「死胡同」
「正确道路」:通往B点。
多岔路口:买彩票的结果只有中与不中,所以中奖的概率是50%
多个死胡同:让玩家找到唯一「正确的路」,做好标记物、引导一面玩家分不清方向。
通往B点的路:又回到了非线性体验上,其实只是只是一个选择,选择完了某一条路以后还是会变成最小体验单位的线性游戏。
我们现在知道了非线性体验和线性体验,知道了为什么需要迷宫,这些都是有关于玩家的、关于游戏学的。在说下面的问题,让我们聊一些体验的前理解:
游戏人物从出生有自己的父母;自己的朋友;有自己的生活、工作;有自己的孩子,他们一直生活到玩家接手前都活生生的人物。比如:“和父亲外出打猎的小男孩落入迷宫,周围传来野兽的低吼,小男孩非常害怕想要快点离开迷宫找到父亲;或是孩子走丢在了恐怖的怪物巢穴中,想尽快找到孩子的父亲,既担心又着急。”
玩家接手了人物,也接手了人物的情绪,在故事中作为孩子、作为父亲。玩家和游戏人物应该是一体的,游戏人物负责对他的生活负责,来驱动玩家;玩家负责角色的具体行动,沉浸于人物的故事当中。当然这是理论上的方法,也不是有叙事失调^1的情况,强行把游戏从故事和体验中拽出来。
古早游戏在迷宫的「死胡同」放置了或多或少奖励,我倒推是想让玩家在走入「死胡同」的负反馈中获得一点找补,或者是粗鄙的对洞穴探险类游戏中奖励的模仿。
而这正是对迷宫的体验造成毁灭性破坏,并导致玩家集体出现迷宫搜索症候群!
设想我们正在这样的迷宫中,来到了一条岔路口,即使游戏引导明确标注了「正确的路」和「错误的路」,你该如何选择?如果是我,我知道在「错误的路」:死胡同可以获得一些奖励,且我不可得知奖励的大小,我肯定会选择走那条错的路。
先不谈论探索时代的机能所限、前辈还在奠基的那些游戏:从一维游戏变成二维游戏的时代,比如一维的横版卷轴如(《超级马里奥》)变成平面的2D游戏(《最终幻想》、《仙剑奇侠传》),但是塞尔达和仙剑其实算洞穴探险、寻宝。
我要举例的是上一个我玩到印象深刻且最烂的关卡设计就是《荒野大镖客:救赎2》 在TGA2018上的不敌的年度游戏「新《战神》4」:以我8~12小时的浅显体验[^难以下咽的游戏体验和失调的叙事]且模糊记忆带着偏见拿它举例,玩家在开放世界随着进程解锁并选择游玩关卡,然后进行较长时间的大段线性关卡,所以游戏中充满了各式各样的迷宫。
设计师在地图的死胡同里塞了各种各样奇怪的宝箱,装着一堆没有用的垃圾道具。引导着玩家在迷宫里四处奔走,以寻找遗失的宝箱。而融入人物,和人物的完成目标:
暗黑迷宫的危险、恐惧荡然无存,从紧张的气氛变成一个气氛欢乐的大型零元购超市,甚至都没法装作我在恐怖的巢穴里;在你的回忆里肯定有过同样难以忍受的体验,甚至有些设计师甚至会在迷宫中的死胡同里放一些稀有道具、甚至世界唯一道具!当玩家遇到这种游戏时,只能期待自己选择的是「正确的错误的道路」,因为不小心选择了「错误的正确的道路」而懊恼不已,扭头转向跑回「正确的错误道路」,避免错过什么稀有道具。
躲在洞穴角落的怪物看着在迷宫里来回穿梭翻箱倒柜的勇者时,“俺寻思这不是恐怖的怪物巢穴吗?咋是他家客厅”。一个个巴普洛夫的战神训练了玩家,如此彻底摧毁了玩家在所有游戏的沉浸体验,你在任何游戏中都喜欢搜索每一个角落,以免错过一点存到游戏结束都没舍得用的垃圾道具,为了这几个屁用没有的小道具,变成了在迷宫里兜兜转转寻找快感按钮的小白鼠,我们还是在玩游戏吗?沉浸感、代入感被打破的时候,玩家就从游戏、故事中抽离了出来,我们还是在游戏里冒险的那个人物吗?
只看待结果的话,所有人都会抵达那唯一的终点,“但是,这一切值得吗?”
或许你想说,过程不重要,也有人喜欢搜集东西挺爽的,最终不是都抵达B点了嘛。
那么我认为:迷宫的的宝箱是在二十年前探索时代的开发者冒险,我能理解。但是在游戏、叙事、体验都非常发达的现代,无数开发者已经尝试了更先进更科学的方式让玩家可以获得更好的体验,还有这种不负责的偷懒的方式让信赖你的玩家患上赛博精神病,我觉得这样不对。
现在开始拉踩了,点名表扬文章开头提到的《天国:拯救2》。
那时我在捷克的地下矿坑,无数次的察觉了(关卡引导)离开的路在前方,但是我一次次毅然决然的选择了错误的道路。经历了一个又一个的地下矿坑和城堡密道,像个小白鼠一样在迷宫里的每个死胡同里四处探索,直到某一刻,我发现并不需要把把神志从亨利身上脱离,变回在现实世界肥头大耳的玩家。我就是亨利,亨利也是我,一个不想做一辈子重复工作的一个铁匠,一个不想日复一日做着机械工作的普通人;一个渴望改变、渴望冒险的劳动者,一个想要给一眼望尽的枯燥人生扩宽一些些的普通人,哪怕就这么一会,能够放轻松,享受游戏就好。
“我,斯卡里茨的亨利,不幸遇到落入矿井深处,深邃地底的压迫感和无尽的黑暗,恐惧充斥着我的全身,此刻我点亮火把只想迅速离开;而我,斯卡里茨的亨利,在漆黑的无人矿井中寻找着一切离开矿井的蛛丝马迹,带着惶恐和紧张好不回头的逃离了矿井。”我信任了战马工作室,他们也没有辜负。先放下生活里的一切,我就是亨利,一个中世纪捷克侍奉傲娇公主的倒霉蛋,马不停蹄的展开进行着 亨利的奇妙冒险。
所以,治好迷宫搜索症候群的方法找到了:「错误的道路不应该有任何奖励,奖励只应该出现在正确的道路上」 开发者应该重新建立与玩家的信赖关系,让迷宫回到迷宫的本质,让游戏回归到游戏的本质。在如今游戏设计蓬勃发展的今天,游戏的更多的可能性:游戏性、叙事性、体验性都可以作为游戏的重点。让玩家放松的去享受游戏、感受觉得奇妙的故事、人物的情感,拓宽生命的宽度,而不是被远古的爬行脑所控制。
但是,这份与开发商的信任又能坚持多久,下一个圣莫妮卡(1.企业不可以拟人化,人员变动会让企业的人格有极大的变化。说不定下一坨就香了呢。2.不是针对他,只是针对TGA)带着它的年度游戏来摧毁你的心智,让你在再次成为赛博精神病,强迫着自己在迷宫中一个又一个的搜索死胡同时,我们又能如何呢?
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