前段时间看的《叙事本能:大脑为什么爱编故事》提到人类天生就拥有 意图识别 能力。
这种能力是指:我们希望随时随地推测出别人想做什么。哪怕只是看着抽象的三角形和圆形在画面上运动,我们都会试图推测三角形想要对圆形做什么。这种能力甚至不是一个主动技能,而是被动的,每天都在进行,以至于浑然不觉的。
而不幸的是,我们会猜测人心,却猜不透。即使是最亲密的兄弟或恋人也没法知道对方到底在想什么。我们可以轻松理解“他要去这里”“他要到那里”之类的意图,却难以准确推测复杂的心智活动——比如最常见的“他是不是对我有意思?”
与此同时,我们还希望了解自己的意图。这并不是说我们不了解自己的想法,而是不了解实现想法的过程。以及,在看到别人做过什么事之前,我们很可能产生不了这个意图。比如,在看到拿破仑的故事之前 ,我们很难想象该如何建立法兰西第一帝国,并连续五次突破欧洲反法同盟。
这就意味着,人类有了一件很想做却无法天然做好的事情。对此,人类更擅长的做法是学习。为了提供有关意图的学习材料,人类发明了故事。一则故事会向我们讲述主人公的“ 动机 ”,展示他所采取的“ 动作 ”。在他遭遇“ 阻碍 ”后,故事会告诉我们他如何用新颖的方式 解决了问题 。从意图识别的角度来解释,这些步骤分别对应了:
产生意图 :他想做什么?
实现意图 :他想怎样达成目标?
意图的阻碍 :他会遇到哪些问题?
新颖的解决方案 :他会如何解决这些问题?
事实上,“ 起、承、转、合 ”说的就是这四个步骤。并且在流行的各类剧作理论中,我们也都能很容易地找到这四个步骤:
所以,我们可以认为结构完整的故事其实就是把一个意图的发展过程讲清楚。哪怕像《尤利西斯》这样喜欢用散碎、不完整的叙述方式组织文本的当代作品,读者也倾向于调动自己的思考能力,将这些文本重新整理成有关意图的形式。
有趣的是,大学时我的老师为我们讲解事件与情节的区分:“国王死了,王后也死了”是事件,“国王死了,王后因悲伤而死”是情节(这是 20 世纪小说家 E. M. 福斯特的观点,当时他把事件称为 Story,但根据语境来看,指涉的应该是事件)。老师接着问:“现在我们思考,如果说‘国王死了,王后狂喜而死’呢?”这个问题让我在至今的七年间反复品味。现在我的观点是:“国王死了,王后狂喜而死”背后影射的人物动机以及行动过程,就是故事。
先来看《神秘海域》这种兼顾了故事和玩法的线性冒险游戏,它的体验是这样的:
预期建立 :关卡起始处明确展示目标点,引导玩家制定行进规划(图1);
规划执行 :玩家沿预设路径推进,过程中遭遇突发事件(如伏击,图2);
情境突变 :达成初始目标(图 3),但情况已经完全不同了;
结局 :玩家必须重新评估形势,通过付出情感代价(人际关系破裂)或行动代价(危险路线)达成新目标(图 4)。
老头环这种角色叙事感不那么强的游戏也是这样的:看到目标,制定规划,然后在路上给你一些“出乎意料的惊喜”。
想必大家已经很熟悉上面这个 meme 了,图中指出了:
终极目标(右上);
中间的兴趣点(左上红、紫框和中间绿框);
途中的障碍(右下的大树守卫)。
《巫师 3》的“彼处山猫与狼共舞”,这个任务的体验可以用 AnsweRED 节目中的一句话概括——“转折,两难选择,玩法”(Twist, Dilemma, Gameplay):
任务开始时告诉你去做一件事;
经过一系列玩法,达成第一个目标后,发现事情没这么简单;
你的一个选择可以决定任务相关方的命运;
你做了决定,又发现事情还是不如你想的那么简单。
在《情境化游戏设计》(Upton,2018)一书中,作者 Brain Upton 认为游戏的好玩应该与以下几个标准有关:
选择 :存在正确的(能让情况变好的)行动选择
变化 :情境会不断变化
后果 :选择会导致变化,产生新的情境
预测 :新的情境是可被预测的
不确定性 :新的情境不是完全可被预测的
满足 :可以取得想要的结果
我们可以发现,这些标准也是围绕“预期”制定的。以麻将为例,我们不停推测怎么打会赢,根据自己的推测做出决定,并最终导致放炮或胡牌。这些环节分别对应了预期、执行、受挫和结果。
也就是说,我们可以认为几乎所有良好的游戏体验,都是围绕意图和预期来组织的:
预期 :让玩家产生预期和规划;
行动 :让玩家践行规划;
挫折 :让玩家受挫,重做规划;
结果 :玩家最终取得预期之中或预期之外的结果。
回想影视和小说的叙事结构,以意图为中心的起承转合结构也同样存在于游戏之中。
只不过,游戏中的意图既可以是设计师赋予人物,由人物转述给玩家的,也可以是玩家自己根据设计而产生的。对于玩家自己产生意图这种情况来说,它似乎更微妙一些,因为我们难以想像一个人可以在体验影视或小说时产生意图并验证它——除了一种情况,这种意图的产物通常被我们称为“同人”。
当我们认为一个作品无聊时,如果从意图的角度来考虑,无非是这几种情况:
作品没有意图,或者意图无法得到体验者的认可(太幼稚或太可笑);
意图没有遇到阻碍,等同于说这个意图并不需要学习;
行动,阻碍和提出的解决方案太老套了,我们早就学过了。
如果下次有人说一个游戏无聊,也许我们可以看看它是否符合这三种情况。而要解决这个问题也很简单:想办法让玩家想做一件事,给他一个困难,并让他意识到事情远不止这么简单(让他的行为导致更恶劣的情况,或者让他质疑自己的行动)。
第二个是不够游戏化的叙事。它有很多名称,叙事失调(Ludonarrative dissonance)也是其一。通常说的是人物在各种对话和播片里是一个温柔善良的人,但到了游戏里却心狠手辣杀敌无数这种玩起来没有故事合理性的情况。遇到这种情况,我们可以想想:意图是否仅仅指派给了虚构角色,而没有传达给玩家?或者,玩家在玩法环节感受到的意图是否是与故事割裂的?
最后,则是“不完整”。早在亚里士多德时他就强调了悲剧必须是“完整”的,开端、发展、结局之间的因果必须紧密关联并具备逻辑性。从预期、行动、挫折、结果四个步骤来看,不完整的故事是否通常缺少了某一步,或者彻底背叛了最初的预期,走向了一个毫不相关的意图上?
任何媒介的语法都是如此:只有当某些地方出了差错,或是需要改正别人的差错时,才应该去思考(或者阅读)它。如果要我为电影理论乃至大量关于电影的书籍辩护,那么我只能说:当你遇到问题,而且无法察觉哪里出了问题,或是需要抛下本能、诉诸自己的理性时,这种书籍才可能是有价值的。要记住:通常来说,理论不会帮你做好自己的工作,但它可能有助于找出你的错误,所以有时可以起到纠正错误的作用。
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