欢迎大家在机核分享交流
创造紧张刺激的游戏
其实是在聊任务配置之前的一个番外篇
关卡设计工具箱——进阶篇(小型箱庭制作)
期末作业的一些感想
还是学习任务设计,这次是有点长所以切开了的第三部分
事实上大多数时候,想法越小、越集中越好。
即:如何开始尝试设计一个任务
分享一点个人经验,适合刚入门关卡设计的新手
你可以从一个很酷的玩具、一个有趣的机制,或是一段扣人心弦的体验出发——分别代表一款游戏的部分、循环、整体——但最终需要将这全部三个元素加上有吸引力的交互,组成一款真正有趣的游戏。
继续学习任务设计,本次是第二部分
学习一下任务设计,这次是第一部分
当设计不再是一个人的努力时,所有一切都变得有力起来
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