游戏理论
无意站队和争执,从个人对游戏设计的理解来说说这款《塞尔达》的价值
《旷野之息》自从发售以来便收获了压倒性的好评,无论是“重新定义开放世界”,还是“救赎了沙盒游戏的原罪”,它似乎值得一切赞美。而质疑的声音往往会被愤怒的粉丝淹没——知名游戏评论家Jim Sterling...
我们从游戏中得到的情感冲击,究竟来自何方?
导语:近两年玩过的游戏里,让我感动到落泪的只有三款:去月球、Undertale,还有就是上田文人的新作——最后的守护者了。 刻奇的伪物? 从第一眼的印象上看,其实是很难把最后的守护者跟前两者放在一起的...
经典的章节式线性结构与自由度极高的沙盘风格如何结合在一起?
导语:《Dishonored》两作在宏观上均是经典的章节式线性结构,微观上则是自由度极高的沙盘风格,也就是所谓的半开放式关卡设计。无处不在的关卡细节不仅起到了环境叙事的效果,同时也扩展了游戏的可能性—...
为什么射击游戏的基本玩法如此简单——瞄准、射击,却能成为“枪车球”三大类型游戏之首?
导语:长久以来我一直有一个困惑,为什么射击游戏的基本玩法如此简单——瞄准、射击,却能成为三大游戏类型“枪车球”之首,在市场上屡创佳绩。而作为魔兽世界的老玩家,在看透了MMO数值成长的套路后彻底丧失了继...
那些在工具台前精雕细琢的匠人已经几乎看不见了
导语:那些在工具台前精雕细琢的匠人已经几乎看不见了,就算存在,也只能凭借一己之力做出一些精致美丽的小玩意。充斥并占领市场的,往往是那些懂得舍弃、懂得投机、懂得挖坑的商人。 收费模式的变迁 在电子游戏出...
守望先锋在设计之初就没有考虑过PvE内容,它完全是为团队竞技而生的。
导语:简单来说,守望先锋在设计之初就没有考虑过PvE内容,它完全是为团队竞技而生的。今后如果要制作守望先锋世界观下的单人内容,很可能会是全新的游戏,甚至是全新的类型。但是,单人内容的缺乏不代表故事元素...
ludonarrative指的是游戏中的游戏机制与故事叙述的相交与结合。
导语:什么是ludonarrative?这个词是由ludo(一种用骰子和筹码在特制板上玩的游戏)与narrative(叙述)复合而来,用以指代游戏中的游戏机制与故事叙述的相交与结合。 要解释这个词,首...
游戏让人沉迷很大程度上就是机制利用了玩家的赌徒心态
导语:不吐不快栏目意在让所有人都能发出自己的声音,不代表机核观点,祝各位讨论愉快! 前言:在国内某大厂担任游戏策划工作近一年,所在的项目正是我一直嗤之以鼻的国产课金网游。尽管任何稍有美学修养的人都会本...
其实,所有的电子游戏我们都可以用音游的理念来理解……万物皆音游!
导语:众所周知,魂系列(《恶魔之魂》、《黑暗之魂》乃至《血源》)被玩家津津乐道口耳相传的最大原因就在于其疯狂受苦的游戏模式。然而抛开对新人不友好的难度曲线、死亡惩罚过于严苛、没有内置地图容易迷路这些辅...
Metagame,“在游戏之上”。
作为一门新兴的艺术形式,游戏向其他领域借鉴了各种表现手法,meta也不例外。但特殊之处在于,游戏是gameplay(游戏机制)与storytelling(故事叙述)的结合,而metagame,自然也包...
巴西就像是一个世嘉战胜任天堂,称霸市场的平行世界
导语:如果说中国是游离于地球之外的神奇国度的话(全球同步上市,中国大陆另行通知),巴西就像是一个世嘉战胜任天堂,称霸市场的平行世界。好比Betamax战胜了VHS,翻盖手机战胜了触屏手机,这样的世界会...
今天我想探讨的,是画面与游戏性的冲突,也就是所谓的恐怖谷理论在游戏机制中的体现
先贴一段维基百科对恐怖谷理论的解释: “森政弘的假设指出,由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;直到一个特定程度,他们的反应便会突然变得极为负面。哪怕机器人与人类只有...
2015-06-02
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