策划
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建筑是经过深思熟虑后创造的空间
建筑是经过深思熟虑后创造的空间——路易斯康 这句出自著名建筑师路易斯-卡恩(Louis Kahn)的话与我们的关卡设计理念不谋而合,它将我们带入下一个关于游戏空间的讨论。在第 2 章中,我们探讨了设计...
抛砖引玉
原文链接:PRACTICAL GUIDE ON FIRST PERSON LEVEL DESIGN 游戏制作中,关卡设计几乎是必不可少的一环,但往往是最容易被忽视的阶段,特别是在小型或独立制作团队中。...
level is a medium of communication between player and designer
数字关卡设计工具 关卡设计师的目标应该是尽快将自己的设计以互动的形式呈现出来。这样,他和其他人就可以对关卡设计进行游戏测试,也就是说,他可以通过玩游戏来评估它是否实现了最初的设计目标。一旦设计师花时间...
Tools are tools, player is purpose
在介绍中,我们给出了关卡设计的工作定义:“将游戏玩法巧妙地落实到游戏空间中,供玩家在其中游玩。”当我们从讨论建筑和游戏设计的历史先例转向实际设计方法时,我们将根据这个定义来设计游戏关卡。在本章中,我们...
"Rush B! Rush B! Rush B!"
掩体是关卡设计师工具箱中的核心组成部分,有许多使用方法。以下示例以《CS:GO》中的de_dust2地图为例,但一些相同的概念也适用于其他第一人称射击游戏的关卡设计。 对于不熟悉《CS:GO》基本规则...
作为一名设计师,我希望能为玩家能与更深层次的地图控制
作为一名设计师,我希望能为玩家能与更深层次的地图控制。我希望提供优先级选择和制定计划及策略的机会,而不是将游戏简化为一个射击场。我希望本文能帮助您在自己的工作中识别门的问题。我也希望我概述的一些技巧能...
The job of a level designer is to create an ideal gaming experience
游戏空间的历史 与许多建筑史一样,游戏空间的历史也受到空间目的(即正在玩的游戏)和建造这些空间的材料限制的影响。在很多方面,游戏和我们刚刚探索的建筑一样古老,早期的例子都是在同一时间段发生在同一地点。...
“We still have a long way to go”
当许多设计师考虑通过建筑学的视角来看待关卡设计时,他们想到的是利用历史上的先例来加强他们的环境艺术或为他们的游戏创造一个史诗般的背景。正如我们在后面的章节中所看到的,在关卡设计方面,这些用途并没有离题...
本文以《天空之剑》为基础,去理解我们习以为常的设计所带来的体验优化
1.你愿意站在悬崖边吗? 在《天空之剑》中,玩家落下悬崖的判定条件是较为宽松的,只有当角色前进方向与悬崖边的角度在90度左右时,角色才会掉下悬崖。 这样设计的原因也很简单,在3D游戏世界中有着地形高度...
浙江|2020-01-10
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