游戏难度的设计正是为了让玩家能爽而存在
疫情当前,人一闲就特危险,还是响应老白号召写点东西。 故事的起因还是和网友谈论传统ACT和魂系列开始的,尽管还有《鬼泣5》这样的作品为传统ACT坚守,但脱裤魔和圣塔摸鱼卡相继转型ARPG,传统ACT的...
从策划角度还原《只狼》
前言 在大多数单人游戏设计中,设计的起点往往是一个念头,设计者想要传达给玩家一种感受或是一种体验,以此为出发点最后设计出一整个游戏。为了传达这种体验,设计者为此设计了相应的玩法、剧情、美术、音乐。 无...
安全游戏的关键是坦率面对人性的弱点
“我看不惯你,你能不能去死?” “不能” 这或许是许多“玩家”面对微交易的一种困境。在微交易还是手游专属的时候,“玩家”们把手游玩家开除出“玩家”行列的做法并没能维持住这个理想世界的纯洁。微交易作为...
一篇《死亡细胞》的游戏笔记,琢磨琢磨独立游戏如何省钱的事
死亡细胞作为融合了恶魔城和rougelite元素的游戏,利用有限的素材非常清晰的传达了游戏最核心的游戏乐趣,这一套历史悠久的地牢游戏设计理念在如今对于如何提高游戏制作的效率仍然有值得借鉴的地方。 全力...
一款与我灵魂如此之近的游戏,让我再次确信游戏对于我是什么
导语:即使于游戏行业混迹,每天努力了解游戏设计与制作的方法,但有时感动却难以用单纯的理论去解释。如果一款游戏能够在游戏外触及自己的灵魂,那么它的设计一定有其背后的道理。拿起手柄,我们经历另一段人生。放...
我也有自己的伴侣,只是你们看不到罢了
导语:人是孤独的动物,却也是群居的动物,自从人有了思维就害怕孤独不得不寻找伴侣,即使那只是一个橄榄球一个尸体都没关系。在电子游戏领域,队友的存在由来已久并且仍然在不断的发展,其根源便是源于人类内心中对...
以一个从业者的角度给巫师3的战斗系统提些建议
导语:本文是基于《巫师3》这款游戏的战斗系统写出的,系作者个人观点的文章。如有问题欢迎指出,不同观点欢迎留言讨论。 《巫师3》是一款优秀的游戏,也是2015里我最喜欢的游戏没有之一。巫师系列有自己的魅...
为什么怪物猎人迟迟不出,背后究竟有哪些原因?
导语:怪物猎人(简称MH)系列自从于2011年于3DS推出了MH3G,至今已经走过了5个年头,在3DS平台独占了5部正统续作以及一部RPG。自从这个系列登上3DS平台开始,国内唱衰的声音便从未断绝,似...
2016-07-12
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