制作与开发/玩法设计
2 作品
18 作品
4 作品
个人理解,内容杂乱,原创程度低
以前经常听到高速动作游戏,甚至超高速动作游戏的说法,比如《忍龙》、《猎天使魔女》、《Shinobi忍》等。 我想这种说法本身就是一个宣传用语,在讨论游戏设计时往往没啥指导意义。近几年ACT式微,ARP...
JASON DE HERAS的系列博文番外篇
原文地址: 50 TIPS FOR GAME DESIGNERS 系列博文译介:战斗重生 关于 Jason de Heras : 我的名字是杰森·德·赫拉斯。当我大约 3 岁时,我妈妈将一个Atari...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第十七篇(完结篇!暂时...)
原文地址: HOW DOES THE DEFAULT CONTROLLER LAYOUT OF A 3RD PERSON MELEE COMBAT GAME INFLUENCE GAMEPLAY? ...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第十六篇
原文地址: HOW DO MELEE COMBAT GAMES ADD MECHANICAL DEPTH TO PLAYER ACTIONS? 系列博文译介:战斗重生 正文 动作游戏使用了哪些技巧来增...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第十五篇
原文地址:TRANSLATING SPIDER-MAN FANTASY INTO COMBAT MECHANICS 系列博文译介:战斗重生 正文 如何创造一个简单易上手的战斗系统,实现大众玩家成为蜘蛛...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第十四篇
原文地址: WHAT DOES THE ACT OF GETTING HIT CONVEY ABOUT THE MELEE COMBAT SYSTEM? 系列博文译介:战斗重生 正文 动作游戏中玩家...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第十三篇
原文地址: HOW DO 3RD PERSON MELEE COMBAT GAMES COMMUNICATE GAME AND HIT FEEL? 系列博文译介:战斗重生 正文 在第三人称近战动作游戏...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第十二篇
原文地址:HOW DO MELEE COMBAT SYSTEMS REINFORCE THE PLAYER FANTASY? 系列博文译介:战斗重生 正文 动作游戏的战斗系统是如何增强玩家对于操作角色...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第十一篇
原文地址: THE ART OF MELEE COMBAT DESIGN 系列博文译介:战斗重生 正文 战斗设计(这篇文章里只针对近战动作游戏中的战斗系统)是一种创造规则的艺术,这些规则决定了玩家或...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第十篇
原文地址: HOW DO GOD OF WAR VALKYRIES SHARE BEHAVIORS, YET OFFER UNIQUE CHALLENGES? 系列博文译介:战斗重生 正文 《战神》中...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第九篇
原文地址: BOSS DESIGN - THE ILLUSION OF CHALLENGE 系列博文译介:战斗重生 正文 BOSS 的设计目的是什么?对于不同游戏来说答案是不同的,但通常情况下 BOS...
JASON DE HERAS的战斗设计系列博文第八篇
原文地址:ENEMY ROLES IN GOD OF WAR 系列博文译介:战斗重生 正文 《战神》的敌人必须能让玩家持续投入 20 小时以上。第一个敌人亡灵战士扮演着重要的角色(沙包)。而随后的敌人...
上海|2016-08-13
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