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故事与设定/个人原创/世界观设计
今天制作的是「场景美术」。例子是连结两个大场景之间的一条非常简单的短路,永明岛上的海边步道。内容梗概:1. Midjourney作图选图 2. Photoshop修图拆图 3. 用Spine让树枝树叶随风动起来 4. 添加2.5D视差(天空,云,前景)5. 设置关卡参数(人物缩放比例,移动边界,出入口等)6. 海水和阳光视效(Claude修改的着色器代码)
大家好,我最近打算做一系列的游戏开发流程实录,也就是把自己制作《逃离永明岛》的几个典型工作流录屏,加以编辑整理,分别做出文字和视频版内容。主要目的一是记录归档,以后自己看看也会很有意思;二是最近一直埋...
今天休息,不做游戏,我就抓些数据来说明「做独立游戏,95%要亏」来激励(?)自己。
前几天分享自己游戏Steam新品的数据时说过,「独立游戏这行本来就极难回本」。做独立游戏的朋友们,很多都是纯粹地因为本身热爱游戏而投入了大量的时间和精力。和很多行业一样,聚光灯只会照向最受欢迎的那些作...
今天我想分享一下我的游戏《逃离永明岛》试玩版在本次新品节的数据,希望对其他独立游戏开发者或者感兴趣的朋友们有帮助。如图。
Steam十月新品节刚刚落幕,总共有3000多个游戏参与,数量比今年六月新品节多了一倍,竞争相当激烈。(如果你没听说过新品节,这是仍未发售的Steam游戏通过发布免费试玩版以吸引玩家把游戏正式版加入愿...
随手发些渣画质手机图托个氛围
开始做游戏后,看游戏展的眼光都不一样了。更多的注意力放在了独立游戏的区域,品的都是布展方案和demo「做得好不好」。但叙事类游戏这种要摆杯水静下心来玩的品类,在展会这种华丽喧闹求短快刺激的场所相当吃亏...
先说结论:这七个月的总支出约1579美元,合人民币11243元。所以你看,做游戏并不花钱,就很花时间从而妨碍挣其他钱……
大家好,我是一人工作室「蓝桃游戏」的ash。之前分享过我正在开发的游戏《逃离永明岛》的预告片、制作初衷、时间花费、三款同类「竞品」等等。今天我想列出与时间对称的那种资源——也就是钱——的开销记录,以供...
今天,我想聊一聊同样作为「横轴叙事冒险」类型的另外三款标杆游戏——《沉没意志》、《巴别号漫游指南》、《隐迹渐现》。
大家好,我是一人工作室「蓝桃游戏」的ash。之前分享过我正在开发的游戏《逃离永明岛》的预告片、制作初衷、期中时间花费。今天,我想聊一聊同样作为「横轴叙事冒险」类型的另外三款标杆游戏——也就是说,我的「...
做游戏真的是一件相当花时间的事情,今天我想分享一下自己这半年全职制作《逃离永明岛》的时间数据。
大家好,我是一人工作室「蓝桃游戏」的ash。做游戏真的是一件相当花时间的事情。今天我想分享一下自己这半年全职制作《逃离永明岛》的时间数据。当然,这只是一个「期中总结」,游戏仍在开发中。若对《逃离永明岛...
大家好,我是一人工作室「蓝桃游戏」的ash。在过去的六个月里,我一直在制作一款独立游戏《逃离永明岛》。八个月前,我还是一名「大厂AI科学家」,工作是用统计和机器学习方法解决科技行业的各种实际问题,对做游戏这件事可以说是一窍不通。
大家好,我是一人工作室「蓝桃游戏」的ash。在过去的六个月里,我一直在制作一款独立游戏《逃离永明岛》。 八个月前,我还是一名「大厂AI科学家」,工作是用统计和机器学习方法解决科技行业的各种实际问题,对...
2024-01-05
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