游戏理论
制作与开发/玩法设计
4 作品
RPG游戏是一个非常宽泛的类别,无论是开放世界,MMORPG,还是那些ARPG,JRPG,SRPG,都需要为玩家打造一个世界,为了给玩家一些游玩过程的自由度,鼓励玩家主动做一些自由探索,但又不能让玩家陷入迷茫,在鼓励探索上有不少工作要考虑。
构建主线 大多数玩家都会将注意力集中在主线任务上,玩家总是没理由向任务引导的相反方向走的,所以围绕主线任务构建出的完整动线,需要尽可能地环绕世界,覆盖尽可能多的区域。当主线任务被规划放置完毕,再将可以...
本文对游戏中的系统进行大致拆解,并分析基于MDA的游戏设计思路
《空洞骑士》是一款类银河恶魔城2D动作游戏,核心系统是移动系统和战斗系统,其他系统还有库存系统,护身符系统,地图系统等。本文对游戏中的系统进行大致拆解,并分析基于MDA的游戏设计思路。 系统拆解 移动...
等到真的开始着手分析,我才真切地感受到这些设计思想被发挥到了何种程度
在试图做塞尔达的拆解前,我就能够清晰地察觉到游戏中体现的涌现式游戏设计和MDA设计理论,但等到真的开始着手分析,我才真切地感受到这些设计思想被发挥到了何种程度。 往期内容: 塞尔达传说:旷野之息 游戏...
在试图做塞尔达的拆解前,我就能够清晰地察觉到游戏中体现的涌现式游戏设计和MDA设计理论,但等到真的开始着手分析,我才真切地感受到这些设计思想被发挥到了何种程度。
往期内容: 塞尔达传说:旷野之息 游戏拆解(一) 塞尔达传说:旷野之息 游戏拆解(二) 物理系统 塞尔达中的物理系统比较丰富。在介绍物理系统在游戏中的实现之前,我需要先提及和物理系统关系非常紧密的林克...
往期内容: 塞尔达传说:旷野之息 游戏拆解(一) 神庙系统 塞尔达中的神庙系统可能是我最喜欢的部分。神庙分散在整个地图上,普尔亚平板会在附近有神庙时提醒玩家,互动过的神庙会在地图中显示位置,可以作为快...
我把旷野之息中的系统大致拆分为 道具系统 战斗系统 神庙系统 生命/精力系统 生物系统 物理系统 NPC系统 天气系统 任务系统 地图系统 我在试图用一张图去清晰展现这些系统之间的关系时,才发现它们彼...
本文将会以CS2中的团队博弈为基础,讨论CS中地图设计
CS2的游戏过程是充满博弈的。在团队层面上,游戏过程中主要围绕AB两个目标点的攻防展开博弈。在此基础上,不同的地图丰富了玩家的体验。作为一个5v5的游戏,团队层面的博弈对于每个玩家个体来说总是不够清晰...
|2024-12-08
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