注:大家尽量将本文图片和文案结合来看,当然为防止信息遗漏,建议大家观看视频。
接下来我会以三个维度归纳《黑暗之魂》系列的战斗系统,分别为主被动反应频率、操作精度以及精通维度。
《黑暗之魂》系列显然并不鼓励玩家主动进攻。基于列出的各类设计,游戏主动反应频率较低,一定程度上牺牲了连招的爽快感,但可以增强战斗的真实感,并且强调单次操作的重要性,从而让命中这一基础行为更容易带来成就感。
当然主动反应频率低并不意味着没有主动攻击的操作深度,游戏并不像常规的砍杀类ARPG或ACT那样提供距离吸附辅助,加入距离精度确保了游戏的操作深度和策略性。
相较于进攻,玩家的闪避或防御行为频率会更高一些,这种设计要求玩家时刻关注战局,可以增加战斗的紧张感。
同时游戏通过加入翻滚无敌帧、弹反操作来增加游戏的时间精度,确保被动反应行为的操作深度。
一个游戏的操作精度大致可分为三个维度:指令复杂度、空间精度、时间精度。接下来我们来基于这三个维度分析《黑暗之魂》系列在ARPG和ACT中的大致位置。
整体看来,《魂》系列的操作精度要求不高,主要体现在距离精度和翻滚、弹反的时间精度上,这也是游戏战斗中的操作难点。
同时,反应频率和操作精度之间存在设计上的关联,根据这种关联我们可以总结出方法论。当然也存在部分特例。
一般来说,游戏中存在两类精通维度,分别为策略与判断、技术和熟练度。《黑暗之魂》系列的战斗设计对应着精通维度中的策略完备度和操作精度。
而不断的观察和学习,最终战胜挑战的过程,我们称之为精通循环。
《魂》系列是否需要增加简单难度,我认为答案很明确,不需要。
首先,加入简单难度会破坏游戏的整体性体验。
世界观设定、探索奖励、击杀强敌的成就反馈等与游戏难度息息相关,而《魂》系列每一作的难度设计都经过了较为细致的调整,维持在即将被挫败感吞没但还存在一丝胜利希望和挑战欲的微妙平衡上,只有这样战胜强敌才能得到设计预期的成就感,得到战利品和探索奖励才会感到兴奋。一旦出了低难度,精心维持的平衡会立刻打破,整体体验将会变成一盘散沙。
与其让游戏存在这种破坏游戏体验的难度选择,不如直接割舍掉无法接受难度的非目标用户。
其次,《魂》系列还有一个重要的特性,就是尽可能通过世界观来对系统和机制进行包装,尽可能维持游戏世界的沉浸感。
与难度相关的系统即使存在也只会作为世界观的一部分设计在游戏世界内,比如《黑暗之魂2》的霸者契约和《只狼》的敲钟,而不是开始游戏时跳出UI陈列着几个可笑的难度选项,这对于为了不破坏沉浸感连Boss rush系统到《只狼》DLC才想办法加入的FS来说,等于是违反了游戏设计初衷。
再次,根据上面对精通维度的分析,《魂》系列已经降低了传统动作游戏对反应力的硬性要求,而且部分Boss还有针对性的逃课手法,只是比起常规游戏更接近Rogue游戏的死亡惩罚给玩家带来了常规ARPG不同的挫败感,并且下意识将死亡惩罚和战斗难度划了等号所以在舆论上《魂》系列难度甚至有赶超《忍龙》超忍的声势,成为了现在高难度的代名词。其实很多时候挫败感来源并不是敌人打不过、操作难精通,而是来自好不容易攒的魂没了,难道不是么?
最后会让一部分玩家对战斗抱持着完全错误的印象并产生误解,且无法引导玩家以设计师预期的方式去战斗并体验核心乐趣。让我想起《鬼泣5》的例子,通关human或是normal难度的玩家指责游戏像无双,完全不需要研究小怪配置和boss随便乱砍就过了,顶多用几个复活嘛,打着非常无聊。这种评价算错么,错但也不完全错,对但也不完全对。从设计上来看,Human和Normal难度确实没有正确的引导玩家练习核心战斗系统,尼禄不需要红刀、但丁只用咿呀、V只需要乱按就能通关的难度在战斗系统设计上完全没有存在必要。
低难度的存在意义是降低门槛,扩大用户群,但最终可能带来的就是很多玩家对游戏战斗系统的误解,甚至不知道游戏究竟玩的是什么,从而觉得战斗无聊而枯燥。
设计低难度的时候开发商必须面临这个选择,你是否愿意冒着被玩家误解的风险、正确的玩法被曲解的可能以及被体验过的玩家痛骂游戏无聊的有口难辨,也想要降低门槛扩大用户群?
FS做出了非常正确的选择,魂系列现在也变成了销量破千万的大IP,我相信无难度选择加多周目这条路是走的通的。
当然这也不意味着所有的ARPG或ACT游戏都不适合做低难度,当低难度仍然能够体现游戏战斗系统特色以及核心乐趣时,完全可以提供难度选择,例如难度区分并不会大幅影响为默认难度精调的数值体系,而是影响敌人配置和AI等。
不提供选择可以让玩家以符合设计师预期的体验、用最正确的方式去游玩游戏,这不仅适用于难度选择,也适用于剧情中的玩家选择。
在角色非玩家创造、自身存在于游戏世界观中的游戏,代入感往往来自当角色自主做出行为选择和情感倾向时,精心铺陈的剧情让玩家达成和角色的共情,而非玩家帮角色做出选择。
如果在重大剧情节点提供选择,处理不当可能会让玩家和角色的共情割裂,玩家可以进行选择的本质是在暗示当前角色在此刻并不存在自由意志,这种情况下无论多么感人多么戏剧性的情形稍有不慎就会显得尴尬且可笑。
特别是当重大剧情节点的选择是两个相反的极端,这个时候我真的很想对制作组说一句话:“你们花了这么多心思塑造主人公、花了这么多剧情去铺垫主人公的选择,结果到最后还是让玩家来决定,那之前所有一切成长岂不是白费,主人公单纯是个提线木偶,自我意识就像个笑话。无论主人公在之前的剧情中得到了什么成长和领悟、心中抱持着什么样的坚持,我随便按个键主人公的选择就会完全相反,那你们设计的究竟是活在游戏世界中的角色还是小丑?”
对于主控角色非玩家创造(捏人)的游戏,为了情感体验的合理性、核心剧情的主题表达,一定要谨慎处理重大剧情节点上的选择:
比如尽量不设计完全相反的极端选择,或是整体走势一致、选择仅影响部分过程等。
还是老一套拆解思路,以玩家行为、战中资源和敌人状态作为分类进行框图绘制。
可以看到基础框架还是《黑暗之魂》老玩法,以战中精力的资源管理玩法为基础,构筑出整体的战斗系统。
但是这一代存在一个问题,为了增加玩家机动性,降低了动作相对精力消耗、并大幅提高回复速度,导致精力管理玩法乐趣大幅缩减。
除了未显示敌人失衡槽导致影响战中规划的小问题外,从系统设计合理性上来看,并没有什么大问题。
轻击与重击都存在各自的输出方式和优缺点,当然异常伤害和处决伤害的数值平衡是否合理就是另一个话题了。
重量级系统战技的设计导致战斗出现了很多问题,下面我们来一一拆解并优化。
由于《魂3》大部分战技强度不高、玩家使用意愿较低,整体设计并不算成功,所以艾尔登法环就针对战技系统进行了全方位的强化。
首先是增加自由度,非特殊武器的战技可以在赐福随时拆卸更换,强化系统易用性和Build自由度。
其次是丰富功能性,表格中可以看到,攻击、机动、防御、辅助四大类功能,每一类功能下还存在功能细分,可以说是面面俱到了。
最后是提升数值强度,也是玩家在游戏战斗体验中感知最强的部分。
由于数值强度过高、消耗较少、没有使用限制,导致战技系统以非常优越的定位取代了轻击、重击或翻滚这些基础操作。
从结果上来看,战技的定位是符合设计预期的,有效的提升了玩家对战技的使用意愿。
但问题是玩家的战斗体验变成了特定战技的无限复读,且战技系统几乎代替了轻重击和翻滚这套魂系列战斗传统框架,动摇了攻防闪基础战斗乐趣的根基。
从上图我们可以看出,战技系统的资源消耗、使用条件和资源恢复三个维度都没能很好的对战技系统做出限制,那我们的优化方案自然要从这三个方向入手。
在这三类优化方案中,我最推崇的就是第三种:通过战技槽可以很有效地整合战技和基础战斗系统,通过基础战斗操作积攒战技槽的机制也能够引导玩家去积极与敌人交互。同时资源管理玩法例如怎样分配战技槽的积攒和使用节奏及窗口也是很有趣的体验。
接着我们来拆解另外一位重量级选手,那就是《法环》的骨灰系统。
首先给出结论,骨灰的存在降低了玩家的被动反应频率,简单来说就是我和boss各打各的,严重影响了游戏的战斗交互乐趣。
优化方向其实比较明确,像这种类似召唤兽的系统,基本都可以按照功能分为3类:战场支援型,核心系统型,主控单位型。
当前骨灰不构成主要战斗循环,也无法操作,属于战场支援型单位,想要优化骨灰而非直接删除系统,共有三类方向:
第一类优化方案是调整当前战场支援型设计,其中一种思路是保留T的功能,需要像《FF7重制》那样增加召唤条件并限制存在时间;另一种思路是调整Boss仇恨目标,直接取消骨灰作为T的功能。
第二类优化方案是更改成核心系统型。其中一种思路是将骨灰变为战技系统的附属系统,装备不同骨灰可以让战技产生不同效果,如增加范围或是增加派生招式等,骨灰在战技释放时作为演出出现,并不存在战斗中的实体。另一种思路是纳入连招派生,轻重击或战技后通过固定按键可派生协同攻击。
第三类优化方案是更改为主控单位型。这个方案比较异想天开,简单来说,就是做一个玩法完全区别于魂系列基础战斗框架的职业。就像《鬼泣5》中的V一样。
本作由于下列原因,敌人设计出现了较多问题,导致战斗体验较差:
继续增加时间精度的精通难度,故强化敌人攻击方式对时间精度的考验难度。
本作角色性能提升,并默认玩家使用战技,且战技强度过高,故强化敌人以适配玩家强度的提升。
骨灰系统的存在降低了战斗交互必要性,故调整敌人攻击方式强行与玩家展开交互。
以下是复盘《黑魂》系列战斗系统时使用的拆解思路,可供参考。
先要玩透游戏战斗系统并画出框图,明确战斗循环是否合理。
接着分析主被动反应频率,得出游戏的战斗交互频率强度,以及想要传达的战斗体验,并判断游戏内是否可感知设计者预期内的战斗体验。
然后分析单次操作交互的操作精度,确定其核心操作乐趣所在,并判断是否合理。
最后分析精通维度,判断游戏是否能够形成精通循环,从而带来成长感和成就感。
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