回望《Abyss》已经是四年前的东西了。这几年一直在打工,也没干什么正事,离游戏也很远。当年一起做毕设的小伙伴大多去了游戏公司,只有我这个带队的时常感到迷茫。眼看马上30岁了,想想开发游戏的日子还是很怀念。所以我决定,时不时更新一些游戏开发相关的东西,重新开始游戏之旅。
当时也没什么想法,正好在看动画《来自深渊》,感觉特别适合做成游戏,所以就构思了一个一直向下的生成地图结构。最早的时候就是两个概念:垂直+地图生成。然后花了大概一两周时间摸索了一下地图生成的可行性,发现还可以,采取的是Perlin Noise + UE4 自带的Procedual Mesh。团队核心人数在五人。当然,事后证明这种程度的地形生成并没有看上去那么简单,后续开发也遇到了非常多的问题。
前期主要是些游戏文档,以及一些初步的艺术概念。游戏文档主要回答以下问题:
艺术风格选择了low poly(因为没有美术哈哈)。其实好的low poly也是很难的。我自己完成了一些人物和场景的概念图。
大类别上,我认为应该是生存+探索+单次的体验(类Rogue)。
基调定下来以后就开始做原型,差不多一个多月的时候其实已经很接近最后的样子了。但是往后打磨越来越困难。
这其实是老生常谈的问题:项目scope和方向是极其重要的。我在立项的时候隐约知道这一点,但是想着反正是毕设又不是指着卖钱,事实上加入了太多不可能完成的想法。比如:
找一些托词的话,游戏设计是需要很专业的人的。组员都是程序员,其实并没有人专门做游戏设计。当然,我还是必须承认,项目的范围是过于庞大的。这其实大可以避免。
技术
总的来说这个项目一开始就充满了技术挑战。可以说技术问题一直是这个游戏的大问题。需要解决的问题包括:
可以看到,很大一部分问题都是动态地图导致的。这些问题并没有被完美的解决,对生产力也有一定影响。我想说这些事很有趣的问题,但是我能力实在有限。
做游戏是很难的事情。如果是小团队低成本,最关键的是设定清晰的边界+追求完成度。一定要清楚,哪些东西是绝对不能碰的(比如对大多数新手,千万别考虑网络)。完成度我认为最好设定在90%以上,就是能够比较舒服的发出来的程度。这也会是我之后追求的目标。
评论区
共 1 条评论热门最新