而 Ian Bogost 可能是距离哲学家和学术传统最近的一位游戏设计师。或者说,他的游戏研究的思考得益于西方哲学学术传统,并目前来看有得以相接的倾向,你能够在与游戏无关的「物导向本体论(OOO)」的维基词条中看到他的名字,而这或许也变相地导致了似乎近年来他更多是作为哲学家,以及泛文化写作者来行事,附带一系列学术杂志、刊物的主编活动。
这是很少见的,他把自己作为信使而从游戏研究的地下室中走了出来。
不过有些惋惜的是似乎很难看到他的新作,早年开创 Persuasive Games 公司、制作《Cow Clicker》、还有雅达利主机上的诗歌游戏的创作行为似乎也看不见了。
然而,「叙事学」 框架的转移掩盖了真正的议程:朝着研究游戏的形式主义而非功能主义的方向发展。在这个意义上,弗拉斯卡的标题「游戏学与叙事学的相遇」提供了被蒙在我们集体眼睛上的第一道阴影:这样的 「相遇」根本就不应该令人惊讶。一种形式主义的分析方法与另一种形式主义的分析方法相遇的想法,与其说是哑剧演员转变为泌尿科医生,不如说是律师重塑自己为立法者。一个小心翼翼的转折有效地重构了一个话语,发明了一个它永远不会输的冲突。这就像《蓝调兄弟》中的一幕,艾尔伍德在 Bob's Country Bunker 问酒保克莱尔:「你这里通常有什么样的音乐?」而她愉快地回答:「哦,我们有两种。乡村和西部。」
(译注:意思是当时西部和乡村音乐融合,其实这并不是两种音乐而是一种“The country music scene of the 1940s until the 1970s was largely dominated by Western music influences, so much so that the genre began to be called "Country and Western"”,用于说明其实叙事学和游戏学这个对偶其实本质上都是形式主义,并不真正有对立)
Juul 的观察也强调了社会科学的兴起,研究的重点是游戏玩家的社会实践,例如在美国的休息室和韩国的电脑房(PC Baang is a type of LAN gaming center in South Korea)中的游戏差异。因为这种方法对玩家的兴趣超过了游戏,所以他们也出现了帮助解释像大型多人在线游戏(MMOG)这样的多人体验。我们也可以把关于游戏作为政治经济和意识形态的更少见的观点捆绑到游戏/玩家的难题中。我特别想到了 Alex Galloway 和 McKenzie Wark 的工作。
就 Juul 而言,他在这个问题上确定了两种立场,称一种为「隔离主义(segregationist)」(「游戏是独立于玩家的结构」),另一种为「整合主义(integrationist)」(「游戏是由玩家选择和维护的」)。在这里,各种其他因素都在发挥作用,可以说,这些因素通常不会在早期的形式主义或游戏的叙述中得到解释。Juul 提供了一些例子,从一个玩家通过《动物森友会》与她垂死的母亲关系的迷人而悲伤的生动故事,到一个人购买什么游戏机以及有什么游戏可以使用的根本选择。在这里,我们还发现了其他的混合型的工作,比如 Michael Nitsche 的游戏空间理论,其中游戏空间(也就是像沙发、地毯和电视柜这样的东西)的作用和游戏中的空间渲染同等,甚至更加重要。
我想分享的关于电子游戏本体论的最后一个说法来自我自己最近与 Nick Montfort 关于平台研究[3](platform studies)的工作。用这个会议和组织为自己选择的名字来说,数位游戏研究的一个讽刺是,「数字」的东西在我们的谈话中是多么的缺席(译注:Bogost 所参加的这个会议名字为 DiGRA 数位游戏研究协会 (Digital Games Research Association))。例如,游戏学一直为自己接近「一般」的游戏而自豪。一些关于游戏设计的流行说法也是如此,包括Katie Salen 和 Eric Zimmerman 和 Tracy Fullerton。
(译注:前者指 NYU 教材《Rules of Play》,后者指 USC 的《Gamedesign Workshop》中文为《游戏数字梦工厂》)
Nick Montfort 和我想得出一个区别:电子游戏是计算性的人造物(computational artifacts),对它的理解至少需要部分地掌握计算机的架构。更强烈的是,每个电子游戏都是在一个特定的时间点,在一个特定的计算机硬件上创建和运行的一个特定软件。这些软件和硬件系统单独或共同对彼此施加压力,向后延伸至灵感和影响,向前延伸至惯例和流派。我们希望这样的方法可以帮助支持社会的、批评的、物质的和政治经济的考量,而在此基础上去理解电子游戏等软件制品。简而言之,我们建议,计算媒体的一个主要的,甚至可能是首要的特征来自硬件和软件设计的限制。
在《Racing the Beam》(我们对 Atari VCS 的平台研究)的后记中,Nick 和我提出了一个关于计算性创造力(computational creativity)的研究模型。我们认为,它可以采取一些重点,我们区分了五种:
Nick 和我把这五个层次放在文化和背景的汤里,而它们中的每一个都位于与人类文化和经验的复杂关系中。例如,我们对雅达利的硬件设计的大部分讨论涉及到1970年代计算机的商业和社会实践的背景。同样地,我们对特定游戏的讨论的重要方面涉及到工作和创造的背景和文化,包括像《Adventure》和《Pitfall!》这样的游戏的开发者在表达目标、文化影响和硬件平台本身的物质性限制之间的妥协。
关于这一切,还有很多话要说,但现在没时间了。你可能会注意到与我们共同的学科更熟悉的其他传统的相似之处,如怀特海在过程哲学中的 occasions 概念,或者拉图尔在行动者网络理论(Actor-Network Theory, ANT)中的行动者概念。但是,也许总结哈曼立场的最简单的方式是引用他对 Lee Braver 的实在论概念的非正式补充:「人类/世界关系只是任何两个实体之间关系的一个特例」。我想澄清的是,在这种情况下,「特例」只是指一个特定的,而不是例外。
在把我们从形而上学的水池的清爽浸泡跳出晾干之前,我还需要游一圈,它通过 Levi Bryant 对哈曼的面向对象的哲学的改编,变成前者所说的平面本体论(flat ontology)。这是一个首次出现在曼努埃尔-德兰达(Manuel DeLanda)作品中的术语,他用它来指代完全由个体组成的本体论(而不是例如物种或属)。Bryant 对这个短语的使用有些不同:一个扁平的本体论允许所有物体具有相同的本体论地位。此外,就拉图尔而言,「对象」可以指有形的或无形的实体,包括意图的对象(objects of intention):夸克、哈利-波特、主题演讲、单一麦芽威士忌、路虎、荔枝果实、爱情事务、脱引指针、齐泽克、玻色子、园艺师、莫桑比克、超级马里奥兄弟,都是公平的游戏。如果称这些东西为「物(objects)」让你感到困扰,你可以用我的术语「单位(unit)」来代替它,以达到同样的效果。
事实上,有一些工作是从这些视角中来看待游戏的,例如 TL Taylor 对《无尽的任务》,Seth Giddings 对技术文化,Bart Simon 对 Wii 的工作等等,我在这次演讲中的兴趣在于提出本体论的主张,而不是社会/政治的主张,这一点的进一步澄清需要行为者网络理论的突破。更多的内容可以在我2008年的《计算机游戏哲学》主题演讲中找到,更多的内容可见我即将发表的(2009年11月)SLSA 主题演讲。
拉图尔通过网络的概念来处理变换的过程,网络由行为者(可以是人或非人)的相互行为,进入和退出关系组成。我的「单位操作概念」提供了另一种模式,一个单位由一组其他单位(同样是人或非人)组成,不考虑规模,由一种类似于阿兰-巴迪欧(Alain Badiou)的「计数为一」(compté comme un)的姿态构成。单位操作与拉图式的网络和行动者有着重要的区别,但我必须把这个澄清留待他日。
关于相关主义,昨天我们听到 Graeme Kirkpatrick 争论说,游戏不能参与意义,因为它们的结构本身就与意义相悖(这发生在前一天的美学讨论小组中)。同样地,就在我去参加会议之前,游戏设计师 Frank Lantz 发表了他的论点:《游戏不是媒体 Games Are Not Media (2009)》。这样的观点拒绝了一些人(包括我自己)关于游戏确实能够建构意义和进行论证的主张。然而,平面本体论的好处是,我们不需要认为游戏只能表意,Graeme 、Frank 和我可以继续像迪斯科舞厅里的哑剧演员和泌尿科医生一样相处。
关于还原论,当 Jesper Juul 一年前[发现了《吃豆人》投币游戏的拆解程序 ROM 时,他提出了一个问题:「这就是Pac-Man 的真实面貌吗?」 答案是肯定的,在某种意义上。《吃豆人》的代码在很大程度上是真正的《吃豆人》。但是,从另一种意义上说,它并不是《吃豆人》事物的全部。
同样,《E.T.》也从来不是刚刚提到的事物之一,它也不仅仅是所有这些事物的集合。矛盾的是,一个扁平化的本体论允许它既是又不是。我们可以区分「游戏即代码」和 「游戏即游玩过程」的本体论地位,而不必求助于某种作为形式、类型或超验的游戏的高阶概念。用 Levi Bryant 的一个玩笑的术语来说,这是一个放荡的本体论(slutty ontology),在这个本体论中,任何东西都足以让人玩得开心。
尽管我想抵制拉图尔的存在只通过关系而存在的概念,以及他相关的网络的概念,我认为这些概念过于规范化了,但我们倒是可以采用他「乱局」imbroglio 的概念,一种「永远不清楚谁和什么在行动」的混乱(Reassembling the Social, p. 46),拉图尔最初的例子是与人类知识有关的,例如阅读报纸的方式使我们卷入了不同领域的纠结中,它们相互联系但又相互混合。拉图尔这样写道:
Law 反思了作为方法论关注的混乱概念,这个概念抵制创造整齐的小堆的一致的分析。相反,有必要追求「非一致性(non-coherence)」。Law 说:「这就是谈论'混乱'的问题:它是那些痴迷于使事物整洁的人所使用的一种贬义词。相反,我更倾向于放松边界控制,允许非连贯性的东西表现出来。或者更确切地说,开始思考我们可能采取的方式。」
请注意 Law 的混乱和结构主义方法的形式主义之间的区别:它不是一些说明所有事情的总体系统操作,一套文化道德或一套在光亮的桦木地板上举行的特别精心安排的狂欢的规定,而是一个松散并快速的单位的结构化——为了——什么任何事,不仅仅是为了事件牵涉的人类演员。
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