写在前面:本文完全没有任何高深的技巧和陌生的词汇,和我以往的文一样,我尽量写得轻松有趣让人好读下去,但写完发现仍然很枯燥,所以先文首预警一下。文内容是我对一些桌游设计技法的简略总结,算是给您分享、也帮自己梳理一遍思路。虽然很简单,但都是所谓的“干货”,希望对您有所帮助。当然,有非常大可能您读完了觉得:就这?这也很正常。因为真理说白了往往都是大实话,比如,能量守恒=吃饱了不饿。被解释清楚了的魔术确实会让人觉得简陋且无聊。
卡牌游戏是最常见的游戏类型之一。自从人类文明点亮了造纸术的科技点,得到了这种轻薄便携且廉价的书写载体后,除了书写绘画以传道之外,娱乐当然也完全离不了它,纸牌几乎马上就应运而生。
比较起传统棋牌中以动物骨、牙制造的骨牌牙牌,纸牌的造价低廉、携带方便,在民间非常流行。各种纸牌的玩法也层出不穷、千变万化。西方扑克、日本花札、中国的叶子牌、跑胡子、纸牌麻将等等,都于野生设计师设计、民间修改、后经产品化,进而风靡于世。
我个人以区分传统卡牌游戏和“次世代卡牌游戏”的界碑是1993年《万智牌》的诞生。
《万智牌》作为一款主打牌面上有文字能力的卡牌游戏,大大区别以往以颜色、数字为牌面的传统卡牌游戏,将游戏提升到了一个新的维度。
从本质上来说,在万智牌这类重牌面文字量的桌游中,每一张带有文字能力的卡牌都是游戏规则书的延伸,你完全可以把它看作是将本该罗列在规则书末尾部分附录中“卡牌能力详解”的部分直接印在了卡牌上。
《万智牌》规则书里有一条黄金规则:如果本规则书与卡牌上的文字发生冲突,以卡牌文字为准。这条规则实际上直接明确了卡牌上的文字作为规则书的拓展、补丁的地位。
举个例子来说吧。万智牌规定玩家输掉游戏的条件是:玩家的生命值为0或更低于0、以及玩家需要抓牌时牌库里的牌数为0。
但“白金天使”这张牌如果在你的操控下在场,即便你的生命值变成-6,牌库也早就没牌了,但是你还是可以不输掉游戏。这个状况就完全相悖于规则书。
此时,你完全可以理解为《万智牌》的规则本来就有一条“你的白金天使在场,你就不会输掉游戏”,它不与规则违背,但它没有被印在规则书上、被印在了白金天使这张牌上。
这种设计的好处在于,设计师在设计后续不断更新的卡牌时可以罔顾规则书做很多奇怪的事情,让游戏更有趣。当然这也实实在在让《万智牌》成为了吉尼斯世界纪录认证的世界上最复杂的游戏。
这种复杂的设计本来会让接触它的玩家非常头大——作为人类,实在太难以记住这茫茫多的卡牌各自的能力了。但威世智公司使用了卖补充包的创新型零售方式,让玩家一包一包、一张一张地逐步认识这些卡牌,反而迅速在商业上取得了巨大的成功。在这之后,各种不同类型的带有文字能力的卡牌游戏开始非常广泛地出现在市场中。
关于数值和能力设计,我们得从传统类型的卡牌游戏开始聊起。
在万智牌界碑之后,不带有文字能力的“传统类型卡牌游戏”也依然有着非常旺盛的生命力。
不但扑克、花札这些长寿的卡牌游戏依然脍炙人口,创新作品也依旧层出不穷。
比如2018年曾大受好评的《灵光同线》、今年桌游顽主航仔在推的《PASS》等产品,依然是仅靠数字、颜色的传统风格的产品,但加入了一些全新的概念或设计。
你会发现这类型的游戏,比如《彩虹数列》也好、《一色令》也好,都采用了非常多彩绚烂的配色和类似宣传海报风格的平面装帧、牌面设计。
因为这些单纯靠颜色和数字的游戏往往放弃了套用游戏背景故事,所以不需要插画。游戏本身设计得有趣,弱化美术,或者说从另外一个角度把平面设计做得更好看,反倒可以让玩家更直观的体会数字和颜色带来的乐趣。
这种游戏的数值往往与游戏玩法深度结合,数字的跨度区间、每种卡牌的张数都需要为玩法服务,设计起来需要很强的数学和逻辑功底。重要的是:他们几乎每一款都大不一样。想要把这种游戏的数值解析明白需要以案例进行单独分析,此处我就不多做讨论了。谈下一话题。
还有一类卡牌游戏介于“传统风格”和“次世代”之间:以颜色、数字为主不带文字能力,但带有能力图标。这些图标起到了和文字能力相同的效果,即这张牌打出后有XX功能。比如《亡者神抽》、比如我的《秘宝之国》。这类游戏就像两栖动物,处于过渡中间态。
在这种游戏中能力的总数,也就是图标的种类,往往是有限的。因为一下子给太多图标,玩家会记不住。
此处我先聊一下卡牌能力的设计。当你设计一款卡牌游戏,如何设计卡牌的能力呢?新人一般有两种很自然的选择:拍脑袋和学XX。
拍脑袋设计的能力很可能会强度不稳定,有的特别厉害有的几乎没有啥意义。而且很难形成一个有机的整体,缺乏系统性。
借鉴或抄袭其他游戏的能力设计必然缺乏原创性,且不一定和你设计的这款游戏非常贴合。
首先,你需要一个列表,做这张列表时需要你绞尽脑汁,列出所有在你的游戏中1张卡牌的能力可以影响到的配件或配件组合。
比如,我在这里试着举例一下,打出1张卡牌,可能会影响你这款游戏中:
牌库里的牌数。
牌库里卡牌的顺序。
牌库里卡牌的内容。
玩家手牌的牌数。
弃牌堆内的牌数。
场上卡牌的牌数。
对手手牌的牌数。
对手手牌的内容。
我们假设穷尽你的思索,发现你的游戏只有这些部分会被卡牌能力影响。现在你再列举出1张卡牌的能力具体可以怎样影响这些配件或配件组合。比如这样:
从牌库顶抽取卡牌;从牌库内找某张或某种卡牌;从手牌、弃牌堆、场上将牌放回或洗回牌库;将牌库顶或牌库其他位置的牌置入弃牌堆。
将牌库顶的牌插入牌库底或牌库的其他位置;洗混牌库。
查看牌库顶或牌库内的牌。
从牌库、弃牌堆、场上获得牌;一次出多张牌或弃牌到弃牌堆。
将弃牌堆的牌放回到手牌、场上或牌库;将弃牌堆的牌移出游戏。
将场上的牌放回到手牌、弃牌堆或牌库;将场上的牌移出游戏。
将对手的手牌放到弃牌堆、牌库内或场上。
查看对手的1张或多张手牌;让对手展示1张或多张手牌给所有玩家看。
按以上步骤走一圈儿,现在你已经获得了几十种和你这款游戏非常贴合的卡牌能力设计了。
你可以从这些卡牌能力中遴选你需要的能力来设计你的卡牌们。
这个方法的本质是——你先找到游戏中可能被卡牌能力影响的所有东西,再根据这些来设计卡牌能力,这时候你会发现你的所有设计都有的放矢,你更容易掌控全局。
当你设计一款卡牌游戏,有数值、有颜色、有能力。该如何均匀地把这些要素排布到一张张卡牌上,让每一张卡牌都很平衡呢?
比如我的一款新的德式卡牌游戏的特色是一牌多用:每张牌的左上角有1个数字或字母,右上角有1个物产的图标,比如木材、石头、煤炭、铁矿、小麦,卡牌下方有一行字的卡牌能力。
游戏规则大致是:每当轮到玩家行动时,玩家可以打出卡牌,选择使用卡牌上的坐标、物产或能力。
如果玩家选择坐标,就移动版图上自己的工人去版图上的坐标处,比如打出D就横向移动到D坐标的一列,打出1就纵向移动到1坐标的一行。打出2张牌组成D1,就直接移动到D1坐标处。
我们现在假设我所有的卡牌能力带来的价值都=1张牌。比如,打出:抽1张牌。
再假设我所有打出1张牌的行动带来的价值都=1张牌。比如,获得1铁矿的收益=抽1张牌的收益、移动到1个新的位置带来的收益=抽1张牌的收益。
也就是我卡牌上的4种要素价值相同:1个数字=1个字母=1个物产=1条能力=抽1张牌的价值。
用这种方式,表格就会帮你生成你的一张张卡牌,并且完美平衡。
但是在实际设计卡牌,尤其是对战卡牌的时候,卡牌上的每个要素不一定都是等价值的啊!不等值的时候太多了!
请注意:现在我们从只有数字、颜色的传统卡牌游戏,路过带有功能图标的过渡型卡牌游戏,已经聊到带有文字能力的“次世代卡牌游戏”了。
在带有文字能力的卡牌被设计出来的时候,设计师马上就意识到了:在卡牌上增加文字能力几乎不可能再让其价值相当。理查德·加菲尔德作为一个数学教授,在设计万智牌的时候采取的方法是:给每张卡牌增加一个“面值”,玩家想要打出这张卡牌,必须支付对应的费用。这样一来,只要玩家们持有的费用相当,过于强力的卡牌就不会提前进入游戏、毁掉对手的游戏体验。游戏的重点就由谁有更大的刀转变为更合理的管理和使用你的资源了。
这种“付费流”处理方案在众多TCG和其他卡牌游戏中不断延续其生命力。直至今日,这种解决方式依然是绝大多数卡牌设计师的首选。
如果你的游戏卡牌上存在多个要素。为了做好平衡、确定牌的价值,我推荐在设计你游戏的费用的时候,首先建立一张标准牌。
如果你玩过美式游戏,在龙与地下城或其他类似的角色扮演游戏中“捏过人”就会知道:在游戏开始前,每一个角色的基础数值都是相同的。当你把你拥有初始天赋点数按照你的希望加在角色的力量、敏捷、智慧等方面后,你的角色才与众不同、但又没有比其他玩家强——因为所有玩家的天赋点数是固定的,你点了力量就没办法点敏捷。
游戏开始时,你的没有点天赋的初始角色,就相当于一张标准牌。
比如《炉石传说》里的小精灵,0费用、1攻击力、1生命值。你可以免费打出它,站在战场上为你而战。
你给你的角色点初始天赋点的过程,就相当于你要给0费的标准牌增加能力或攻防使其变成1费牌。比如给小精灵+1个能力,进场时造成1点伤害,它就进化成为1费用的精灵弓箭手。1费用、1攻击力、1生命值,带能力。
OK,现在你可以把美式游戏里角色每升1级都会给你的天赋点理解为标准牌每增加1费用你可以为它增加的能力或攻击力、生命值。
你要确保你的卡牌每升1个费用,可以增加的内容价值都差不多。就如同你每升1级,都固定只会有5个天赋点的美式角色扮演游戏一样。
在做这些事情之前,你还要做好准备:你需要确定在你的卡牌上,每提升1费用,如果单纯增加攻击力应该增加几点、如果单纯用来增加生命值可以增加几点、如果单纯用来增加文字能力,它的强度应该是怎样的。
到具体操作时,我们最便捷、直观的的方式依然还是用表格。
所以现在你知道了,游戏公司里数值策划每天都在对着一张张表格燃烧创造力是有道理的。
以上面这样的方式,很容易得出你的卡牌上的几大要素、算出每一张卡牌是否符合平衡。
计算的模糊公式大概可以长这样:费用≤(攻击力带来的价值+生命值带来的价值+能力带来的价值)÷3。天啊,左边这个符号组合横着看好可爱,我是说)÷3。
在这个模糊公式里,“小于等于号”里的“小于”应为略小于、稍稍少于。
1攻击力、1生命值和每个能力的强度全由你尽量客观地评估定价。
3可以替换为其它你喜欢且适合的数字。非常建议你将这个数字做成曲线状、每个费用档这个数字递减试试看。比如1费卡除以3、2费卡除以2.8、3费卡除以2.6,以此类推。
在很多TCG游戏里,某些卡牌的能力或攻防数值偶尔会让玩家觉得,对于这个费用来说,这张牌似乎过于强大了。这种情况玩家会说它“超模”,意为超出应该有的数学模型。
这时候,从设计的角度我们往往应该尝试这样去对它进行评估:如果作为当前费用的牌它过于强大,那提升1费,它是不是会让人觉得又有点儿不够意思?
——如果不是,那你干脆给他增加1费。
——如果是,那么没啥问题。我们应该允许同费用里有个别卡牌非常强力,但又没有强力到足够配得上下一个费用的程度。
但如果你这样做了,一定要控制好这些个别卡牌在这个费用所有卡牌中的比例,别有太多嗷!
事实上很多卡牌游戏的稀有度就是这么产生和被确定的:在某个费用里非常有价值、看上去简直要升1费才合理的牌,往往是很少见的,所以它是稀有度很高的昂贵的牌,获取它往往更加不容易。
提前祝您圣诞、元旦快乐!祝您新的一年里心想事成,多玩游戏!
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