本篇我三易其稿、写得很认真,就是希望能更清楚地把游戏结构这件事儿说清楚。
玩家玩游戏时根本体会不到游戏的结构,就如同鱼并不知道自己在水里、人很少察觉自己在空气中一样。
我们以“故事”和“叙事结构”来切入可能会更好理解这件事。
我认为,叙事结构是承载故事中所有要素并引导故事进展的框架。由角色、语言、情节组成。
我从小喜欢听故事、读故事,我也早早就知道倒叙、插叙、这些让会故事变得更有趣的手段。但我都是从用户、读者的角度出发,仅仅只是知道而已。也就是说我几乎不会去想如果我是作者的话,某个故事里的两段情节位置调换一下,是否可能会让人更喜欢。
直到后来我开始学习、练习写作,才理解了故事的结构是真的能够无比重要地影响作品、带给用户强烈的感受的。
当初这部电影在美国刚一上映,就把所有观众都给惊艳到了。但是同时,电影公司也发出了倡议,请求看过该片的观众不要剧透给还没观影的人。因为电影里布鲁斯全程撞鬼、遭遇各种奇怪的事情,直到最后快出字幕了才告诉观众,原来布鲁斯早就死了,他才是鬼。这一瞬间,电影里的所有情节都解释通了,观众门在此刻大受震撼。
这就是倒序结构的魅力。后来《小岛惊魂》等很多电影也都是玩这个套路,到结尾给观众来个大大的反转。
我个人最喜欢的叙事结构是吉利安·芙琳的穿插式书写,她的三本小说《暗处》、《利器》、《消失的爱人》全都采用这种结构。因为太好看,这三本书全都成了畅销书也全都得以影视化了。
以《消失的爱人》为例,原著小说开篇从男主入手,写他的妻子失踪了、他一筹莫展。第二章却转而转录他妻子的日记,和读者一起回忆多年前她是如何遇见男主的。第三章又回到男主视角的当下,讲他是如何寻找妻子、如何被所有人误解是杀人凶手的。然后第四章又再回到妻子的日记,写自己是个怎样的人,度过了怎样的童年。
就这样,这个故事两条线并行,一直让故事充满悬念,让读者无法释卷,直到书三分之二处交汇到现在的时间点、揭示了妻子为什么会失踪以及去了哪里。再剩下的三分之一书讲故事如何继续发展、收拾残局。
在这个结构中,读者们自始至终全程被悬疑带动,写作手段非常高明。
好了,叙事结构之于故事的重要性我们已经说完了,我们现在说回来,游戏结构是什么呢?
游戏设计师需要有创意性地、巧妙地组合这些要素,搭建游戏的结构。
假设一款游戏是一部机器,游戏配件就是机器上的齿轮。
游戏机制就是机器上齿轮组的构建方式。游戏机制决定了齿轮以什么样的方式运作。
游戏流程就是齿轮组摆放的顺序。游戏流程决定了哪一组齿轮组先运作。
游戏结构就是机器的大铁架子,上面有螺丝孔洞,所有齿轮都被安装在这个铁架子上。在制造、安装这个机器的时候,先要制造出这个铁架子,这就是搭建游戏框架。
但是这个铁架子之所以长成这样,也是为了机器运转效果好,是离不开齿轮运行逻辑的,所以游戏结构和游戏中的所有要素都是互相依存的,关系很密切。
让我最早清晰感受到桌游游戏结构的桌游是《皇家港》,是著名的AP老师早期的作品。
AP老师就是《大西部之路》(也就是运牛)的设计师。
因为我先玩到了并且很喜欢AP老师的另一个作品《噢!我的好货》,所以在玩到《皇家港》的时候我迅速就GET到了AP老师的设计思路。因为这两款桌游使用了类似的结构,而且都足够简单,非常方便我们一睹其结构的真容。
在《皇家港》的游戏流程中,每当轮到某位玩家行动,该玩家有2个阶段可操作。
1阶段,玩家可以1张接1张地从牌库顶翻开卡牌。这让玩家可能翻出帆船、也可能翻出角色,直至翻出2张相同颜色的船或玩家自己不想翻牌。
——如果玩家翻出2张相同的牌,必须强行结束行动,跳过接下来的2阶段。
——如果是玩家自己选择停止翻牌,进入2阶段,现在翻开的船上绘有多少金币,玩家就可以获得多少钱。玩家可以支付钱,从翻开的牌中雇佣角色。有的角色可以带来得分、金币,有的角色可以带来能力。
比如上面绘有刀符号的水手,可以用来击在翻牌过程中沉目标帆船,这样玩家翻出相同颜色船的概率就会减少,玩家可以有更多选择。
最后,玩家结束行动,下一位玩家也是进行以上操作,翻牌、然后结束行动或者雇佣角色后结束。在游戏结束时,谁的分数最高谁就赢得游戏了。
首先我们不要忘了设计桌游就是规定桌游配件如何获得、如何使用和消耗、以及如何获胜。
在《国王港》中,玩家行动的2个阶段分别采用了2种机制,1阶段是【push your luck】机制,2阶段是【卡牌选取&购买】机制。
【卡牌选取&购买】机制就无需多言了,从一列卡牌中购买,大家玩各种游戏时都很常见。
【push your luck】机制需要简单介绍一下,就是指玩家可以随便翻牌,可以在任何时候停、获取翻开的资源或者从中进行选择。但是如果翻开了2张一样的牌,就会立即炸掉,成果全部取消、行动结束轮到别人。《亡者神抽》、《探险者日志》等桌游都主要采用了这种机制。
我很喜欢【push your luck】机制,因为它本身就完美符合我的游戏矛盾理论:玩家翻开牌越多、获得收益越大、但是相对的也越容易翻出相同的牌、导致炸掉一无所获。这使得玩家处在一个游戏矛盾之中,且必须做出选择,这是很有趣的体验。我的游戏矛盾理论欢迎您去看我专门的那篇文章。
玩家们获取金币,需要先通过1阶段采用【push your luck】机制翻牌进行展示、然后根据翻出的内容进行获取。当然运气糟糕的玩家会失去一切。
然后运气没那么糟糕、或者策略很谨慎的玩家再通过2阶段采用【卡牌选取&购买】机制支付金币来获取角色。
首先他希望让这个2个机制之间可以有更有趣的联系、可以互相影响。所以他让2阶段玩家可以购买的角色有各种能力,比如干掉1阶段翻开的船、以使继续翻牌变得更安全。
其次他为了防止玩家囤积金币导致牌库不够用,加入了征税令牌。因为本游戏牌背是金币,玩家攒金币牌库就会变薄。这是必须解决的问题。征税令牌在游戏中一旦被玩家翻出,所有玩家都要弃掉当前持有的一半儿金币。其实这就是AP老师委婉地在告诉玩家:别攒钱。
就这样,这2个游戏机制的巧妙结合在游戏中不断循环下去。
我们现在通过分析已经很清楚地了解这款游戏的结构了。不过此时我要提一个问题。
那就是【push your luck】机制在这种游戏里其实还可以其他用法。
比如可以每回合由一位玩家翻开牌库进行【push your luck】、之后大家都从这位玩家翻出来的牌里选择操作。为什么AP老师选择让每位玩家都从头【push your luck】,而不是共享1次【push your luck】的成果呢?
但是我这个问题的意义其实在于,我们籍由这个问题思考了游戏流程在这个结构中的另一种可能性。也就是说在同一个设计里,结构是存在多种可能性的,设计师的工作是,找出最优解,也就是游戏体验最佳的那个。
现在我们更能够体会为什么游戏结构是配件、机制和流程的有机结合了——配件、机制和流程组合的可能性有很多种,设计师要尝试选取最好的那一种。
比如我们就按照《皇家港》的游戏结构来设计一款游戏。游戏结构我们不变、替换主要机制试试。
我们采用【push your luck】机制的另一种呈现方式来做这个阶段。
是的,《21点》其实也是【push your luck】机制的游戏:玩家可以不断要牌,但是所有牌上面的点数总和大于21就会爆炸,玩家什么也得不到还会失去赌注。
玩家可以懦弱一点儿减少收益,或者相信自己的运气一直要牌越来越接近21点,也就是接近胜利。
好,我们就设置为每张牌上都有数字,玩家可以1张接1张翻开,直至停止或点数总和超过21炸掉。如果炸掉会有惩罚,比如玩家必须失去5个TOKEN。
因为21点平均要到4-5张牌就会炸掉,所以一般玩家都倾向于翻开不到6张牌,这么展示牌的数量会比对对碰炸掉的【push your luck】游戏要少很多。
那我们就反过来操作,变成,选择1张牌给对手,剩下的自己全拿走。拿走之后,玩家可以立即使用手里的牌、产生效果或得到收益。
然后我们再建立一下2个阶段之间的联系。这里我们改成,在玩家的阶段1翻牌时,对手可以随时出牌进行干扰。比如在玩家A翻牌时,玩家B可以打出卡牌,将玩家A已经翻出来的1张牌弃掉;或玩家B可以打出卡牌,查看1张牌库顶牌,看过后选择将其放回或弃掉。这样玩家B可以给玩家A带来收集的困难和翻牌时候的心理压力。
最后我们再设置玩家如何获得收益,这里为了快速结束这个例子,干脆就让玩家进行成套收集就行了。 每当玩家收集一套顺子记1次分,获得N个顺子就可以赢得游戏了。经过计算和测试,N的数值大小可以用来控制游戏的时长。
OK了。就这样,我们仿造《皇家港》的结构,出了一款新的游戏。
道理都理解了,现在您也可以尝试去搭建一个游戏结构,然后用自己喜欢的游戏机制和配件,以合适的流程串联结合起来、巧妙融合,设计一款游戏试试看了。
最后,文末这段话是本文笼统的总结,给您再捋顺一遍、希望您并且充分咂摸一下滋味。
设计师搭建一个游戏结构,来安放游戏配件和机制、引导它们运作。
设计师通过设计游戏流程来决定机制在游戏中的出场的先后顺序。
设计师通过设计游戏机制和流程在游戏中的结合方式,来决定游戏配件如何被玩家获得和消耗。
有的时候设计师也通过配件创新来做些粘合流程与机制的事情。
所有这一切表面看起来都是为了游戏目的服务的——为了让玩家达到目标、赢得游戏。但其实本质上这些都是为了游戏体验服务的——为了让玩家在为达到目标游玩时获得足够的乐趣。
评论区
共 1 条评论热门最新