导语:本篇文章是 Doug Church 1999年写在 Gamasutra 的文章。将近 20 年过去了,文章读起来还是很有借鉴意义。于是我个人翻译了本文,与大家一窥关于设计语言的相关。内容做了少量的修饰和修改,期待讨论抓虫。
Formal Abstract Design Tools
现代电子游戏到底是由什么制成的?实现这个目标,需要业内各个领域的合作,将对玩家体验的设想与技术交融在一起。
游戏工业中绝大多数领域的发展还是很明显的。我们把玩的机器变得更强大、屏幕分辨率更高、色彩更多、声效处理更快、建模工具也更加好用。我们今天已经解决了许多过去都不敢想的技术难题。技术的发展不会停歇,目标永远是更快更强的终点。我们的开发技术(编程、引擎、工具等)——现代电脑游戏的基石——在进步。
跨越专精与商业定位,游戏从业者总是在整理前人经验,探索新的技术可能。除掉极少的个例,现如今没有哪个团队能够“从零开始”制作游戏,我们都站在巨人的肩膀上。
与欣欣向荣的技术发展相比,游戏设计(Design)算是行业中最不被理解的那一块了。将美术、代码、关卡与声效结合在一起编织成玩家的实际体验,设计的是开发团队的愿景。如果游戏不被人打开的话,那些聪明的代码、抓人的画面又有什么用呢?游戏设计的任务是主导玩家的目标与节奏。设计即是游戏,没有它,我们所制造的就只是一张满是数据的光盘罢了。
可惜,游戏设计也是在产业发展进程中最为困难的领域。如何借古通今,如何触类旁通,如何去讨论一款成功游戏背后的设计理念,关于这些方面,我们做的远远不够。
当然了,在特定的游戏类型(特别是在指定团队内)中,设计领域还是有不错的发展的。但其作为一个跨类型的整体,其发展依然大大的落后于我们的技术水平。
我认为,缺乏共同语言 是阻碍游戏设计专业进步的主要原因,专业的领域应该有其成熟的讨论基础。运动员们知道运动与生理机能的基本概念,医生们不但可以用拉丁文来指代的人体结构,还有一套在处方上鬼画符的招数。
相比之下,游戏设计师的词典里虽然有“有趣”“无趣”“外瑞酷”之类的字眼,但分析通常在这个层面就停下了。且不论“游戏是否有趣”的议题是否该是分析游戏设计的第一步,但作为设计师,我们应该做更深层的思考。
好的设计师应该能够随便拿出一款2D卷轴游戏,搞清楚它某个酷炫的Idea,然后将这个idea应用在手边正在做的3D游戏中。又或者说找出一个有短板的好游戏,理解这个短板就是如何搞臭这款游戏的,以此保证自己在未来的工作中不再犯下类似的错误。如果我们能意识到跨领域应用的重要性,游戏设计作为整体的专业水平的发展才能变快。而认识到这些 Idea 和短板的关键,在于准确而有效率的讨论,简而之,设计师需要共通的设计语言。
游戏产业生产各种类型的游戏产品,然后卖给不同需求的人群。我们这里讨论的设计语言必须能够支持游戏行业的多样性,在貌似千差万别的类型间准确的描述普适的要素。设计师需要将创新、教训解构重组成所有人(设计师群体)都可以理解的形式,并最终从中获益。
一门靠谱儿设计语言应该是能起到这个效果的,因为它要求我们准确描述机制背后的原理,而非简单的说“嘿,这真有趣儿”又或是“我不懂哎,感觉没什么意思”。设计师既能直接讨论其中某一个要素,又能讨论这些要素是如何平衡、互动在一起的。严谨精准的设计语言可以加深对游戏的理解、驱动我们的开发进程。
在技术创新领域,某个模块的跨项目应用所能带来的好处是很明显的。毕竟贴图或者动作模拟系统可比“游戏设计”容易打包多了。每次大家围起来看一款新游戏的时候,对于这款游戏技术上的“创新”讨论总是可以在五分钟内搞定。“wow,这纹理可真棒”,“这角色建模太牛了”“他们怎么还没用上sub-pixel accurate mapper ? 为什么?”又或者是“妈蛋,我们一定要把这特效偷过来用”。在围观环节结束后,我们总是能准确的观测出前沿技巧的应用痕迹。或许更重要的是,我们可以准确判断它们的实现效果。
游戏设计的思路通常很难在屏幕上“指出来”,因此它的进化之路也愈加坎坷。在特定游戏类型内,设计层面的进步的一般都是通过对前作的完善实现的。今年出的RTS肯定是建立在去年的RTS之上的。这类进步是不会停的,毕竟现今已有的游戏设计语言大都被严格的束缚在其游戏类型的框架里。你当然能聊两个步兵单位之间的消耗问题,也可以讨论这些单位与金币之间的交换关系,但我们还是很难拿出RTS游戏帮助RPG类设计进化的实例。事实上,我们或许连描述自己到底能够分享些什么都很困难。 (译者著:想象CR与炉石传说,WAR3与MOBA)
这些问题告诉我们,一门被广为认同的设计语言是可以发挥极大作用的。FADT(Formal Abstract Design Tools)的概念,就是本文对于创造共同的设计语言框架以及如何建造这类框架的尝试。
Design 和 Tool 不必多加解释,其意义不言自明。对于 Formal 和 abstract ,我这里举几个例子。比如说,当我们说:“ 这玩意儿很COOOL ”的时候。其作为一个FADT术语违反了formal的原则,因为cool不是一个精准有效的形容词,每个人对cool的认定是千差万别的。又比如说,“+2点力量属性” 作为一个FADT术语违反了abstract的原则,因为它虽然准确的描述要素的状态,却没有表达其背后抽象的设计理念。而“玩家奖励”作为一个FADT设计术语是符合原则的,因为其既具备交流所需的准确性,又具备内涵2的抽象性。
在实践中,“魔法长剑”通常是基于 「给予玩家一个强大的道具」的设计理念产物,那么以FADT的原则来讨论相关”魔法长剑“的话,「玩家能力曲线」就是一个很好的选择,满足我们关于 FORMAL 和 ABSTRACT 的要求。
在开始具体讨论FADT工具的细节之前,我还想说一些别的怪话。
就像衣柜不是由钉子组成的一样,游戏并不是由抽象的设计工具组成的。人类利用工具建造事物,但工具并非事物本身。拥有完美的“玩家能力曲线”并不保证着你制作了完美的游戏,FADT并不是成功的秘诀,它只是个调味罐而已。在产品展示会上,你绝不会只想说“嘿!我们游戏的内容就是那条超美的能力曲线”。你依然需要清楚游戏的乐趣在哪,内容是什么,以及你——游戏设计师—赋予这款游戏的目标与野望。
所以游戏设计语言是一个工具箱。我们用工具提取其他游戏与自己项目共鸣的部分,帮助我们改善游戏。只要仔细思考过自己项目的游戏设计,你很快就能够鉴别出哪一些工具是已经在你的游戏中被使用过的。如果这个工具尚未在你的游戏中被实践过,那么你或许需要思考以下这些问题了。
是否应该将其加入你的设计中呢?它与你的设计真的相关吗?
不是每个工程都需要使用电锯的(sorry,Zombie game lovers),同理游戏也没必要用上所有的设计工具。根据情况使用合适的工具将帮助你打造游戏的形状、力量与风骨。
与此同时,我们还需要注意工具间的互动关系,彼此矛盾的情况是经常出现的。把工具箱里的每一把锤子都拿出来挥舞一番绝不是我的本意。你大可以只使用一个工具,但用不同的风格、解决不一样的问题,把剩下的东西扔在工具箱里吃灰。游戏设计师挥舞锤子制造游戏,但可千万别让锤子抢了你的风头。 (译者:思考《魔兽世界》新版本中开发团队明知金币会贬值,但依然增加金币投放的行为)
所以,对于游戏设计工具的需求是有的,它是游戏设计实践进步的工具基础。话虽如此,我们并没有一套发现这些“通用游戏设计语言”的正规方法。一个比较简单的办法是:「找款好游戏,然后尝试解读它具体究竟哪一个部分工作的特别好,再它们从纷杂的要素中,抽象总结出精髓」。
受限于篇幅和个人力量,在这里我不可能讨论每一个设计工具或者游戏,本文的目标在于提供关于FADT概念的基本综述,而非总结所有的所有。
《超级马里奥64》的大多数关卡中,设计师将开放式的探索要素与清晰的线性路径设计糅合在一起。玩家必须选择自己到底要踏上哪一条旅途和相应的奖励,但不管怎么选,玩家总是有事做的。《马里奥》避免许多平台游戏中,玩家总是在被迫等待“下一张图是什么”的线性体验,给了玩家对于关卡一些控制感。在《马里奥》中,玩家总是在思考自己下一步该去做什么,而非疲于应对关卡的挑战。
《超级马里奥64》关卡设计的一个重大的决策是「每个关卡中都需要包涵多个游戏目标」。在玩家第一次接触某个关卡的时,他们最可能走上的是那条最简单的路。每关的第一颗星(经常也是最容易拿到的那一颗)会引导玩家探索关卡中绝大部分的区域。通常,早在第一次的旅途中,玩家就能注意到许多下次进入本关可能会用到的要素。玩家会这个过程中发现怎么都拿不到的粉色金币、奇怪的装置等等要素。所以,当他们再次进入这个关卡时,玩家就能会大致猜到,这一次为了达到目标他需要突破什么样的困难、用到什么样的道具了。
《超级马里奥64》的关卡同时也相当“稳定”,其机制总是可以预见的(尽管这有时看起来有点儿不对劲)。游戏给予玩家一套简单的角色操控原则,并且这些原则在游戏中是恒定不变的。这套控制机制虽然简单,但其表现得很有深度,简单的移动与跳跃间充满了游戏互动的空间。游戏角色控制的机制稳定(所以你总是能成功使出每一个动作),玩家对每次的操作结果充满信心(3段跳的高度恒定,踩一下怪物一定会死)。Power-up 的要素在游戏中后期才会加入,效果并且一如角色控制机制那样遵循“一致性”(钢铁马里奥总是能在水底行走)。
这些简单、始终如一的控制与可简单预见的物理规则,让玩家总是能在自己尝试一些新招数前大致就能猜到其效果如何。怪物与环境随着游戏进程不断复杂,但特殊的新机制的加入是循序渐进的,添补在已有的互动原则之上。游戏情景(Gameplay 意义上的)变得更加清晰易读——也更方便玩家计划行动。一旦玩家看到高墙、宝箱或是其他障碍,他们就能马上思考如何着手解决这些难题。
《超级马里奥64》的关卡和操控设计驱使玩家陷入一个相当成熟的思考决策流程:玩家在探索中,感受游戏世界运作的准则,理解如何与其互动、利用其克服不同的困难,然后潜意识的为自己设下小目标、并设定达到这个目标的计划。
在游戏中,玩家做出数以千计的“小计划”,这些作战方案成败不定。但就算玩家的计划失败了,他们也能很快发现失败的理由。马里奥世界的规则是如此的简单恒定,以至于玩家总是可以极其迅速的发现究竟是哪出了差错。“这个峡谷得用3段跳才能过,而不是立定跳”;“可能冰块比我预估的多了一些“;“可能这个怪物移动速度比我猜的还快一些”。
但不论如何,玩家总是能够制定并且测试行动计划,观察这些计划的结果。而正因游戏对玩家的行动反馈总是讲得通的,玩家可以轻易在上一次尝试的基础上(如果需要的话)制定一套新的行动计划。
因为玩家能够在某种程度上能够左右自己的游戏目标,《超级马里奥64》的设计成功增加了游戏代入感。玩家很少会有“被游戏耍了”的感觉,也很少会感到在游戏中没办法尝试自己想做的事。通过提供一套简单克制的行动规则,全力支持它们,玩家切身感受到了马里奥世界的真实性。很少人在玩马里奥的时候会抱怨说:“我想生个火、烤条鱼又或是挖个洞,但游戏却不让我这么干。”这个游戏世界是如此的恒定,如果有东西存在于世界里,那么你一定能用到它。
Great! 但这可不是篇《超级马里奥64》的评测文,《超级马里奥64》已经有一万篇评测了
所以…… 马里奥系列在设计上有几手很COOL的招数。至少在《超级马里奥64》游戏本身的范围内,我们已经简单检视过了这些设计抉择是如何互相配合、影响玩家体验的,而这些设计抉择又是如何驱动玩家一步步沉浸到游戏世界中的。
但如果你正在开发一款竞速类游戏,加入一个踩蘑菇机制可能不会起到它在《超级马里奥64》里的效果。所以,是时候去提取游戏设计工具了!
回顾《超级马里奥64》的例子,我们能从这些具体的观察中总结出什么游戏设计工具呢?首先,我们注意到游戏中有许多鼓励玩家「形成目标」、「设定计划」并且「实践这些计划」的做法。其关键在于保证玩家时刻都能够期待自己的行为在游戏中有着恒定的表现,因此玩家能够感受到自己对环境的控制力。目标与控制能够被提供在不同个规模与层级上,从诸如“通过这座桥”这类快速低级的目标到“收集所有的粉色金币”这类的高级目标(Higher-level)。在绝大多数的情况中,玩家总是在不同的关卡中、不同的时间跨度里、追逐着不同的目标。
我们可以认为《超级马里奥》中堆积游戏目标、认识游戏世界、做出行动计划的流程设计,是一种显著增加玩家投入感和沉浸感的手法。我们将其称为「玩家意图」(intention),因为其本质上在于容许并鼓励玩家自主的在游戏中行事。从一个“过河的小计划”到“解决庞大迷局的复杂计划”,「玩家意图」能够在不同的游戏层面实行。 「玩家意图」是我们的第一个FADT。
玩家意图(intention):某人依靠其对玩法可选空间的理解和游戏实际情景需求,构建一个可实施的行动计划
《超级马里奥64》从一而终、简约的设计让玩家更加认同自己在游戏的行为,或者说,更倾向去为自己在游戏中的行为负责。特别是当失败的场景中,他们认识到自己失败的理由的几率变得更大了。这就是我们的另一个游戏设计工具「可认知的反馈」。这个工具讲究的关键在于,游戏的不但对玩家的行为进行反馈,该反馈本身同时也是显而易见的。当我按下跳跃键的时候,角色要么跳起来、要么没跳起来,结果总是简单的。《超级马里奥64》在它的低级关卡中广泛的应用了这个游戏设计工具(过河、躲石头等等)。保证玩家在游戏中的任何行为都保证有直接、可视的反馈。
可认知反馈 (perceivable consequence): 游戏世界对玩家行为的清晰反馈。
我们以及从《超级马里奥64》设计背后的理念中提取出了两个游戏设计工具。请注意,这两个工具在游戏中并不是互相独立的关系。比如说,当玩家构思并实施自己的计划时,他们既能目睹自己行动计划的结果,又能认知到(有时是凭直觉感到)为何会产生这样的结果。这两个工具定然不是任天堂在《超级马里奥64》里用到的所有工具,但我希望大家能从前文的分析中感受到到概念化、形式化的提取游戏设计工具的流程是如何进行的。在接下来的分析中,我们将回到检视多个游戏设计工具是如何互相作用的。但在这之前,先看看「玩家意图」和「可认识反馈」能不能被应用到别的游戏设计中吧!
「可认知的反馈」是一个常在RPG中用到的设计工具,一般用于故事剧情或者角色成长环节。游戏剧情事件的发生是总是不可避免的,最后总是会有个家伙告诉你(不管是通过旁白还是角色)“因为X事件,所以发生了Y事件”。这无疑是种相当纯粹的「可认知后果」应用。
但通常而言,RPG游戏中的反馈结果认知并不如《超级马里奥64》般直截了当。举个栗子,玩家决定在旅馆中过夜,但第二天早上他会在旅馆里被伏击。嘛,设计师或许将这个设定写在了代码里,又或是代表了设计师的某种意图(我们不愿意鼓励玩家总是待在旅馆里,所以如果他们总是赖在旅馆里、敌人就会来攻击他们)。但问题在于,这其中的因果关系在玩家的角度来说是不可(轻易得)认知的。所以,尽管伏击事实上是一个必然事件,但在玩家的眼中它可能是一个随机事件。
另外还有一些情况,游戏的结果可感知,但设计上还是有些不对劲。比如说,在一个交叉路口,玩家必须选择一个方向才能继续前行。紧接着,玩家可能在某条路上遇上强盗,这个穷凶极恶的家伙对玩家说“哈!这是我的地盘儿,面对我的怒火吧!”。「遇上强盗」无疑是一种游戏后果,但却并不一定符合玩家对于抉择结果的预期。玩家很可能会抱怨设计师 “坑了他”,因为设计师强迫他们接受一个“无论如何都不会知道”的糟糕结果。
因此我们可以尝试思考如何借鉴《超级马里奥64》对「后果的可感知性」的应用经验,在RPG中减弱玩家挫败感。
在《超级马里奥64》中,游戏的反馈通常是玩家决策的直接结果。在马里奥中玩家很少会在标准游戏进程中有“哈哈!你肯定不知道这得往左走”又或是“dead end!你完蛋啦”的体验。对于马里奥的玩家而言,没有什么不是一个超力Jump或者绕远路不能解决的。并且如果计划这些失败了的话,玩家也能知道其中因果。因此,在RPG中创造出一个游戏结果(consequence)与玩家的意图(intention)的因果连接关系或许个好点子(如果你想减少玩家挫败感的话)。
在考虑是否接受巫师的邪恶任务时,游戏应该提供玩家一个真实的选择。不论是接受诱惑还是面对巫师的怒火,玩家都参与影响到了游戏的进程。如果设计足够精妙的话,「意图」与「后果的」的结合会让玩家产生对游戏世界的(一定的)控制感,并且由衷的为自己的选择所带来的后续影响负责。这与强迫玩家盲目接受巫师的邪恶任务,然后被动接受其带来的糟糕后果比起来显然更加能够增强玩家的代入感。
因此,尽管两种设计都在字面意义上拥有“可感知的游戏反馈”,玩家对游戏产生反应却完全不同。(游戏体验不同)
当然了,RPG 强迫玩家接受剧情结果的设计是有其特殊原因的。游戏设计师为了保持对自己游戏叙事线的控制,就算牺牲了玩家的“控制感”也是可以接受的。显然“故事”是另一个游戏设计工具,其在游戏工业中的不同产品类型的形态千变万化,起到的作用也不尽相同。
这里需要澄清的是,在设计工具的意义上,“故事”并不一定指的就是游戏中那些提前写好的文案。这一点与印刷工业和电影行业中的「故事」是完全不同的。在游戏设计领域中,「故事」真正指代的是任何能够贯穿游戏始终的叙事条线(narrative thread)。
在电子游戏中,最容易找到「故事」的应用的地方当属冒险游戏的剧情设计了。在这个类型里,故事一般都是提前写好的。玩家与角色、世界、物品互动,推动游戏进程的同时不断推动叙事进程。尽管我们常常会设立一些能让玩家感到控制感的地方,但最终所有玩家的故事结局都是一样的。
但值得注意的是,《NBA LIVE》里同样包含着「故事」。在《NBA LIVE》中「故事」是实时发生在游戏中的,或许是明星球员在超时3分绝杀,又或是玩家的冷板凳球员为自己的球队在后半场的力挽狂澜。不论是哪个例子,「故事」都是由玩家的游戏行为创造的。
诚然,RPG 在类型上理论会比球类游戏更有代入感,但《NBA Live》中故事的控制权落在玩家,而非设计师。并且当该系列加入赛季模式后,还催生了更高层面(队伍间在赛季里的反复对抗)的故事。
故事:将事件连接起来,驱动游戏进程的叙事线索,可由设计师主导或是玩家主导。
冒险游戏通常不怎么会用到「玩家意图」或者「可感知反馈」。玩家一般默认探索地图、和NPC对话、把地上的道具捡干净,揣测设计师的意图是游戏本身的一部分。在基本层面上,其实是有诸如 “我打赌这道具肯定是我要用到的” 类似的「玩家意图」的,与其相对的「可感知反馈」也能让玩家有类似“哈!我没错,故事走到下一步了”的反馈体验。
但在玩家这其中不会有很多目标设立和欲望表达的行为。当玩家在游戏时,通常只有少数几种选项(设计师提前造好的)能够选择,所有的玩家都必须完成这些任务,否则游戏就没办法进行下去了。
正如前文分析的那样,「可感知反馈」和「玩家意图」上在设计应用上的广泛缺憾换来了「故事」层面的体验提升。在剥夺了玩家对于某些游戏空间的控制之后,设计师能够更好的放开手在游戏世界中编排的”起起伏伏”的戏剧效果,游戏也会忠实的依照指定的剧本展开。这个策略让游戏能够给予玩家极其动人的Moment(至少玩家感到这些moment就像自己主导的那般动人)。所以在这个领域,工具之间存在着明显的冲突关系,「玩家意图」与「故事」彼此对立,设计师越想精心打造叙事体验,玩家就越容易失去对游戏的控制感。
再次重申,工具必须为游戏服务。时刻提醒自己到底想要开发一款什么样的游戏能够帮助你选择合适的工具以及合适的使用方法。
在SE的最终幻想系列中,我们还可以找到关于「玩家意图」与「故事」矛盾冲突的另外一个有趣变种。对于这些游戏而言,本质上这两个工具分别霸占两个不同的游戏领域。《最终幻想》的情节通常是线性的,偶尔会有些不重要的边支任务。而角色成长与战斗系统却牢牢的掌握在玩家的控制之中。玩家必须学会理解这些系统才能很好的进行道具使用、队伍搭配,打造自己的队伍。
设计师提前设计好酷炫的游戏Moment,并精心的调整它们出现在玩家面前的节奏与顺序,但剧情的发生不是玩家主导的。在探索过程中,玩家同样会发现道具、新的伙伴等新要素,这些新要素通常会影响游戏的战斗系统。因此在游戏中,战斗是完全由玩家所控制的,他们决定角色的行动、能力、装备以及其他的细节。因此,玩家在探索固定故事剧情的同时,保证了战斗系统中,「玩家意图」与游戏结果间清晰的因果关系。
《最终幻想》系列,就其本质还是一本电子故事书。但为了翻开这边书的下一页,你必须要战斗胜利才行。而为了战斗胜利,你必须使用在故事中出现的道具与角色。因此,尽管故事层面的游戏反馈对于所有的玩家而言都是固定不变的,但这些剧情走向(通常)都会在一个相当「意图化」 战斗系统后呈现。剧情虽然强迫你与过去的盟友作战,但战斗的过程本身还是由你控制的。
与同时使用三个游戏设计工具不同,SE的设计师们选择只在游戏的战斗层面中运用「玩家意图」与「可感知反馈」,在故事解锁层面运用故事与可感知反馈的工具。因此,SE设计师成功的在自己的游戏中运用到了所有的设计工具,并将它们结合了起来,并保证这些工具在其应用场景中发挥出最大的效用。
不严谨的说,运动和格斗类的游戏也实现了这三个工具的统一应用。
《NHL 99》的故事写在分数板和那些 MISS CHECK (曲棍球术语)和Penalty shot 中,尽管看起来稀松平常,但他们是确确实实属于玩家的故事。更重要的是,不管是这些决策和行动成功与否,它们都会推动游戏产生一个由玩家主导的结局。这与冒险类的最大不同在于,“猜设计师意图”并不重要,玩家不再需要反复读档20遍寻找游戏的正确的答案。对于NHL 99 而言,开游戏,玩,结束,就是游戏的全部了。
与此类似,格斗类游戏中手柄按钮对应的动作和它们在屏幕上视觉表现是固定的。玩家操作与游戏反馈的固定关系既给予了玩家做出战术计划(玩家意图)的能力,也给予了游戏世界形成「可认知结果」的能力。
当我在看别人玩《铁拳》时,我能看出了这家伙到底比我强在哪,尽管我和他每局游戏的起点都是一样的(因此玩家的技巧决定了其在游戏中的强度)。一个彻底清洗的「玩家意图」与「可认知结果」关系是达到这点的基础。
但在体育类游戏中,玩家控制角色做出动作后,然后观看其结果成功与否——这个球有没有传准了、我有没有阻挡到这个对手。微妙的是,玩家漏过了一个层面的信息,尽管他们可以认识到操作的效果,但他们一般不会真正明白到「传球成功与否」背后机制是什么。
这是因为大多数体育类游戏的核心在于数值层面,因此同样的操作对应的结果是不同的。当设计师将球员的评分与画面背后的随机计算结合起来时,最终的概率尽管合理,但却并不一定是显而易见的。在这个过程中,「玩家意图」依然在游戏里,但「可认知结果」却没有格斗游戏那般那么直观。
这种通过数值层面将直接动作控制移除出游戏的做法,在RPG战斗中很常见。玩家感觉上可以体会到自己操作的结果,而实际上这种观测并不是直接的。因此在《铁拳》中,我不会说“哎呀,脸不好没打到” 或者 “嗯!我忍者终于升到10级,可以放大招了”,但在RPG或体育类游戏中,我常说类似的话。
武道家的故事总是简单的(那时候只剩一格血,但是我一个轻脚骗到对面近身,然后三连COMBO千钧一发把他干掉了!),但这是玩家的故事。里面不会有“我怎么可能没打中啊”又或是“你敢信我那脚没铲到球?”的体验。在受到充足的「玩家意图」和「可感知反馈」工具支持上,哪怕是简单的故事也一样可以创造强有力的玩家体验。因此这两类游戏都尝试将「玩家意图」与「可感知反馈」融合到游戏设计中,但其中那个完全支持玩家操控的格斗游戏显得更加真实、而体育类游戏则提供了一个更像样的故事。又或者说,格斗游戏的故事是私人订制的,而体育游戏的故事则更史诗一点儿。
但最终,两款游戏对于「玩家意图」与「可感知反馈」的应用并不存在优劣之分。它们都催生出了完全不同的玩家反应。作为一名游戏设计师,你必须工具应用方法上的分支与套路,以催生目标中的玩家体验。
作为共同设计语言的工具提供了一种聚焦设计师希望要制造的玩家体验的方法论。在FADT分析中,我更加注重「玩家意图」与「可感知反馈」,而非「故事」。这并不是因为前面两者是最好又或是唯一的游戏设计工具,而是当我们在分析设计和工具所能提供的玩家体验时,尽力去理解游戏作为一种媒介所擅长的部分是至关重要的。
游戏不是书也不是电影。在那些媒体中,工具存在的意义在于操控观众去体验导演或者作者想让他们体验的东西。我认为电子游戏的未来和挑战在于给予玩家自己做出决定的能力,让他们玩出仅属于自己的游戏。玩家在游戏过程中发现自己,这是游戏作为一种媒介所独有的能力。
因此我检视能够帮助我理解游戏设计中能够最大化玩家投入感的部分。但这只是我做游戏的追求。 每一个设计师都应该选择自己想要开发的游戏,并且利用好能够塑造这些体验的工具。
希望我在本文中的例子足够说明游戏设计工具的分析流程的操作方法。当然了,我只聊到了三个工具,就如文章最早所声明的那样,本文并不致力于解释全部的全部。
本文的目的在于呼吁游戏设计领域形成共同设计语言的努力,因为它真的有用,我们必须联手起来讨论分析分析我们偏好的设计工具,精进改善它们,直至我们对游戏设计的理解到踏上新的台阶。依靠它们,我们才能够做出更多更好的检视现今游戏中我们认可与不认可的部分,并在未来开发出更好的游戏。同时我们也能更多的讨论设计上的创新,而非技术上的发展。
我们或许需要投入大量的时间精力才能找到一套完整的游戏设计工具。他们可以是资源管理、经济管理、玩家学习、玩家能力曲线、奖惩关系等等任何一个话题。每一个工具都能自成一篇文章,讨论其发展与应用,到底在哪款游戏中换发出活力、又在哪款游戏里死气沉沉。本文分析浅显,重点在于抛砖引玉。
许多人都觉得这些讨论迂腐无用,不切实际。他们的担心也不是没有道理的。因为我也不认为设计工具一定就是有用的。FADT 只是希望提供一个可能的进阶游戏设计讨论框架,不多也不少。设计没有秘诀,但我的希望在于这个框架能够能被广泛应用到游戏的分析与改善实践中。帮助这个产业孵化更有趣的产品、带来更多满意的玩家。如果这个框架有问题的话,那么我们最后能一起讨论他究竟哪错了,价值在哪,一同改进。
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