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美术与设计/分析与见解/场景
怎么把东西做的大
分享个关于场景设计中关于空间类型的设计分析。空间很难从单帧上去讲解,最直观的体验还是自己亲自去现场,或者某些游戏里也能感觉到空间的变化。从造像空间开始也是因为这类空间的特征非常明显,如果有看过佛像的经...
铁汁们,来聊聊游戏自身所专属的一些基本叙事手段
文章包含《最后生还者2》、《只狼》的剧透内容,请注意 前言 今年《最后生还者2》拿了最佳叙事,似乎要比《最后生还者2》拿了最佳游戏还要令人气愤,《半衰期:Alyx》连年度游戏的提名都没上,一个2005...
关于类人型Boss的一些设计
上次分析了樱龙的boss战设计,樱龙的boss战设计属于大型boss类型设计,弦一郎属于常规boss里面设计得非常出色的一类,并且这种体型boss在各类动作游戏里都比较常见。大部分《只狼》的普通怪物、...
来惹来惹
这篇鸽了很久的文章,不过暂时还是打算分2-3篇,多了也写不太清楚,把几个比较有代表性的boss战拎出来先说说。选樱龙战这场作为开篇,是因为这是一场特殊但是又很有代表性,虽然是《只狼》所有boss里最简...
游戏场景,中国园林,绘画这三者距离感的一些设计研究
前言 好久没写和绘画相关的文章了,自己不太确定的东西不太想写,但绘画里关于场景设计的东西还是可以讲讲。这个主题研究了蛮久的,大概是去年11月份写完《只狼》的文章就打算些这样一篇关于场景距离感的研究,...
国产游戏起飞!
前言 从20号9点开始在电脑前等,10点钟看完我就在码这篇文章了,前面几天杨奇每天都会发一张游戏场景,我早已饥渴难耐,很高兴,没失望。 运镜 这部分会强调的是镜头的运镜方式以及如何限制玩家的控制,因为...
最后设计的一部分将归于混沌
本篇比公众号发布的增加了更多实际例子,希望能够更好的理解整篇文章传达的意思。(编辑请不要修改加粗的标题,会导致意思混淆) 上次写完园林与只狼那篇后留了个钩子,就是如果想追求游戏中的深远不尽答案在中国...
只狼(sekiro)的场景设计思路(第二篇)
恭喜只狼拿到年度游戏了,老贼陪跑多年这次也算实至名归,心疼我秀夫一秒,两个月前分析过一篇只狼的场景设计。这次从另外的角度聊一聊,可能对现在的游戏场景设计有另外一些启发。 本篇6800字,并且有些理论需...
详细说下光色变化的具体影响因素
上次《只狼》的文章中提到了每个大场景中的色调的变化,其中一个影响因素就是光色的影响,这次就来详细说下光色变化的具体影响因素,对场景设计感兴趣的可以看看。 场景色调的影响一般可以分为固有色的变化和场景光...
从建筑师的角度看看《只狼》的场景设计
未来有计划或者想玩只狼的强烈不建议观看本文章,因为几乎剧透了所有场景和 Boss 从看过预告后我就一直在期待《只狼》,但我还是想说只狼超过我的期待太多了。借龙马的话说,只狼已经是忍者武士类题材游戏的一...
上海|2017-09-05
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