制作与开发/玩法设计
制作与开发/关卡设计
为自己的设计的体验目标创建一个checklist
零、前言 由于最近彻底放弃了国内的就职活动,所以有了一个相对轻松的时间。又赶巧自己是个重度打牌爱好者,所以萌生了一个做卡牌游戏的想法。但是最近自己做着做着发现有必要把整体的卡牌游戏的体验梳理一下,所以...
第一次尝试搓地图
前言:本张地图的设计依据均为《Splatoon2》的相关机制、武器和技能,且只考虑PVP模式不考虑PVP,同时不考虑1代及将来3代的机制。另外由于本人是第一次尝试这一类练习而且游戏水平和理解都不高(又...
试着分析Arkane的沉浸式关卡中的细节究竟是什么做到让玩家沉浸其中的
一、序言 如果要用几个字去概括《Deathloop》的整体游玩感受,那当然就是掌握一切——玩家一遍遍重生,一遍遍探索关卡。在这个过程中玩家逐渐理解自己的能力和地图,获得关键的信息,规划方案,结合着自己...
整理记录一些讨论和思考
零、前言 起因是和朋友看到了一段关于银河战士恶魔城类游戏的分享,其中有一段关于《恶魔城》的讨论很有意思——《恶魔城》中通过解锁新的能力,玩家可以去到之前去不了的地方,那么这种设计究竟是系统上的还是关卡...
记录一点愚见
最前:以下全部都为个人一孔之见,本人并非相关专业,见识也比较浅薄,只是简单地站在自己的立场和观点上去记录一点我很个人的对于游戏和艺术的关系的迷思,全当抛砖引玉,希望能在评论区看到更专业的人士的见解,也...
说不定是自然主义在游戏领域的先兆和抬头
前言 在接触到《咲稻姬》之前,一直觉得自己对经营模拟游戏兴趣缺缺,提不起劲。所以《咲稻姬》对我而言是一个不大不小的奇迹——很久没有一个游戏能让我废寝忘食沉迷其中好几天,3A也好、PVP也好、音乐类游戏...
哪里都好,就是战斗折磨人
零、前言 说起来其实我自己其实应该算是《P5》死忠,从《P5》、《P5R》都是达成了白金,最近终于抽出时间把《P5S》白金掉了。但也正是在最近我刷《P5S》的白金杯的时候,产生了严重的痛苦感,而且这种...
给Nagi和大家。
《夜航西飞》 说到出行方式,其实对我个人而言,比起飞机更偏好喜欢火车——坐飞机虽然方便快捷,但却很难让人感到舒适和踏实。但“夜航”这个题材对我却有着致命的吸引力。那个年代的飞机,双翼架构,手工生产。比...
在万物互联的今天,万物互动的未来,什么样的互动形式才能叫做游戏?
如果不是因为一个特别的机会,我可能一辈子不会去碰这个游戏,用一句话来评价的话,就是这款游戏不是很像游戏。它的优点极其的明显:GDC的“年度最佳视觉效果大奖”它当之无愧,高素质的美术和音乐成为了它最大的...
六个缺德佬的战争。
前言 本来想趁着万圣节促销《地精公司》打折的档口安利这个游戏,但是由于各种事情这篇文章断断续续的拖到了现在才完成(其实就是沉迷《高分少女》)。正好最近发现《地精公司》马上要优化国内联网体验,顺手码完这...
2018-02-19
回到顶部
外观样式
建议反馈