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25 作品
77 作品
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81 作品
30 作品
Bending reality is easy..but for what?
前言 这篇文章只针对第三人称自由视角 / 第一人称自由视角游戏,且重力方向固定向下。不适用于第三人固定视角游戏 如 《鬼泣》或者重力方向会变化的《马里奥银河》《星际拓荒 Outer Wilds》《异星...
FPS中枪械的差异化设计
前言 如果说放在现实生活中,除了特种任务这3种武器就不该出现在游戏里面被玩家端着走。但是架不住是真的帅 + 符合玩家的PowerFantasy/刻板印象,该做还是得做。 emmmm 这次前言部分不废话...
No one will live forever.
前言 感谢看到这里,其实这系列文章算是自己的2024年很多学到东西 思考的整理,观感可能不会那么好。总之感谢。 传送门: 在虚拟世界中寻求真实感(上):游戏世界观构建的核心 - 虚拟世界本身 传送门...
人活着就是为了龙人族的精灵耳猫娘!!!
前言:为什么要做? 从受众/商业收益/项目管理/成本控制 任何一个现实角度来说,一个玩法系统之间高耦合的游戏,一个追求沉浸感 追求“真实合理”的游戏都没有任何去做的必要。纯商业角度《王者荣耀》这种把玩...
高耦合=高沉浸 但是不必须
前言:本篇内容简介 本系列文章中篇主要简单介绍一下高沉浸感的玩法表现设计,同时聊一下涌现式玩法 和 涌现式玩法在游戏内的抽象实现 以及 不断堆叠玩法系统带来的问题。 对程序/软件工程不那么感兴趣读者建...
程序很菜但是会做菜的弓兵不一定不会选刀
前言 emmmmm 翻相册发现以前自己打的刀了。。。于是心血来潮快速码一下字。 刀型 常见的中式居家厨房一般备上两把刀即可。 一把传统的中式有宽厚刀背的斩骨/斩肉两用刀 主要用途:需要斩断 排骨 / ...
过去的子弹与爱恋依然正中红心
前言 本来早就觉得RTS这个游戏类型已经可以盖棺定论了,今年正式发售的《钢铁指挥官》又狠狠让我上头了。乘着热情还在把之前的坑填一下。强烈推荐所有策划入门时还是应该至少在 RTS / MOBA 这两个游...
They did E-sports RIGHT!!!
前言 《钢铁指挥官 / Mechabellum》是一款由国内工作室 成都游戏河科技有限公司Game River 使用Unity引擎开发, Paradox Arc 发行的一款混杂了 即时战略 + 卡牌...
沉默地给塔可夫特区盖上的一培土
前言 《塔可夫 EscapeFromTarkov》是2016年面世,在2019年随着直播再加上20年疫情的双重影响下,BattleStateGaming(BSG)以一个小型俄罗斯工作室部分接过了彩虹六...
玛丽卡是谁?谁是玛丽卡?哦!朋友这不重要!
前言 作者是一个魂1开始的所谓“遗老”,恶魂只是视频通关,魂血狼全勤,自认为不算是所谓“魂小将/魂系原教旨主义”狂热粉丝,这篇文章主要是介绍一些 叙事Narrative / StoryTelling ...
The 1s, the 0s and the infinity ∞.
前言 叠甲:头图是反讽 (但是“很硬”接手MC后 的更新也不能说是作恶或者恶心玩家 而是淡淡的平庸之殇) 以及 这单纯是我作为玩家的个人好恶。游戏玩得开心就好,并无对错。 数值策划/设计 很重要! 很...
风险与概率的圆舞曲
前言 / 叨逼叨 最近完善策划案 + 第三次开坑Vulkan中 + 看到了一篇分析《雨中冒险2 / Risk of Rain 2》的文章,开心的是中文游戏设计社区终于注意到了这块臻宝,但是一些核心的祭...
日本|2019-04-02
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