10 作品
1 作品
感想与攻略
0 作品
产业/产业分析
正文内容的最后一篇啦,感谢支持!
第91条 既然建筑是街道的外墙,那么我们在做通过性的负空间时,也要考虑到负空间是通过正空间的摆布定义出来的。所以在城镇一类的正空间设计时,要充分考虑外墙的形式,这对于负空间的感受影响非常大。 第92条...
这本书走到最后的部分已经逐渐变得形而上,所以我也不再加以分析了,只搬运原文出来,如果对建筑感兴趣的朋友们可以继续看看。
第81条 说真的,“不按部就班”、“耐心的设计”、“打破常规”在如今快节奏的开发流程中是难以做到的,但是我们心中还是要怀着这么一份理想吧。 第82条 第83条 第84条 第85条 第86条 第 87条...
又是摸鱼的一期,建议摸鱼的时候看
第71条 我们在白盒里堆关卡的时候会面临一个问题:尺度感。 我会经常意识到自己在俯视角时放置好好的block,到了人视点就会觉得奇怪。其实这就是一种尺度感的欠缺,对于空间大小的“感觉”不够准确。 建议...
今天的内容比较多,1500字
第61条 这句话出自现代主义建筑大师密斯,如果对他感兴趣的朋友可以去搜索一下他和他的作品“范斯沃斯住宅”的故事。 而与这句“少即是多”表达类似意思的理论也有一个——奥卡姆剃刀原理。那么这种少即是多的思...
我发现总是用纯文字描述一件事情很难清晰,所以这一篇加了一些图示
第51条 这里涉及到我们设计关卡时的思考顺序问题。是应该先做好一个房间内的资源布置然后再去配套其他的通道以及房间,还是从更总括的视角入手安排这些呢? 答案应该很明显了。 自上而下的设计思路和思考顺序是...
实质内容不多的一期,思想性内容较多,适合摸鱼看看
今天带来第41~50条 第41条 这一条我是真没看懂,如果有看懂的朋友麻烦告诉我什么意思。我甚至问了一下AI,感觉它也不太懂。 第42条 这里的意思是我们需要尽可能地使用“点线面”的空间拓扑思维去塑造...
31~40
今天带来的是我们建筑圣经系列的第四篇文章,即《101tips》中的第31~40条内容。 第31条 关卡设计和其他的游戏制作工种没什么区别,对于动手能力有一定的要求。也就是说在学习关卡时最怕的是“懒”,...
今天的文章和关卡设计相关的内容并不多,不过也值得一看,短短的很贴心
大家好我是丹灵,前几天因为在玩《星际拓荒》所以断更了一下,接下来会正常更新,那么今天带来的是第三篇内容。 第21条 不得不说本条内容和关卡设计是没什么关系的哈,但是让我想起了前几天看过的一篇文章。这篇...
11~20
大家好,欢迎回到这里,我们继续更新《101tips这本书》。今天带来的是第11条至20条,希望我的分享对大家有帮助。 今天这十条中有不少只跟建筑设计相关,我会把原文po上来,解读时则会选择更形而上的方...
如果有对关卡设计感兴趣以及想学习有关关卡的建筑理论的朋友可以关注我以及本系列文章,感谢大家!
今天给大家带来的是一本“建筑师圣经”——《学习建筑的101点体会》,在很多大佬的关卡设计推荐书目中都能看到这本书的身影。 但是这本书本身并没有讲关于游戏以及关卡的任何内容,所以我会在本系列文章中为大家...
趁着天命人的热度相对降低,我们来讨论一下玩家们对关卡的一些意见。
随着相当一部分人通关了《黑神话 悟空》,关于其结局的争议也落下帷幕,这款游戏的讨论热度降下来了。 我们可以趁此机会来讨论一下对于这款游戏中关卡的争议。大家讨论热度最高的几个点不外乎: 1.空气墙 2....
我们可以发现, 每一代纸嫁衣仅会在剧情上有所不同,剩余的系统基本都是一样的,这也意味着这一类游戏的模式其实是可以复制的。
引子 不得不说,《纸嫁衣》系列已经成长为一个成熟、有口碑的IP。随着近日《纸嫁衣7》的发布,这个IP又为自己书写了一篇故事。从最开始那个由于开发经费不足,而选择使用较少的交互元素和粗糙的美术的《纸嫁衣...
广东|2023-04-24
回到顶部
外观样式
建议反馈