不同参赛者的比赛文本之所以相同,是因为它们表达了相同的意义。
从字面意义上讲,2009 年的电影《阿凡达》让 「化身」一词重新出现在大众的想象中。
这篇文章比较长,主要讨论了电子游戏和宗教研究交叉学科的「姿势」问题,也就是方法论。当然这篇文章也有些年份,写于2014年,其中有些数据和案例今天读起来需要更新。
时过境迁,当我写下这篇文章时,许久前的雄心壮志莫名地燃烧升腾起来了
电子游戏的认识论就是电子游戏的本体论
本文来自 落日间 播客E41 玩家西西弗:失败,重复与荒诞的艺术。感谢PITAKA为本期播客提供的赞助。
不要提及「那场战争」。
种种因素都让“电子游戏”成为一个充满着异质和模糊性的概念,但一个可能永无答案的问题往往是最值得探索的。
以及我那迟到的博二小结
在上一章节,我们简单的罗列了30个类别的游戏定义。具体到特定类别下,又会有若干个簇拥者众多而又理念各不相同的定义条目(例如很活跃的游戏结构论)。也许看官您早有自己的见解,对其他观念付之一笑;但客观中立地看,游戏就是一个定义地狱。先无视那些思维惯性与利益算盘。人们有的摸到了墙,有的摸到了柱子,有的摸到了扇子。于是最后经过分析整合,把这个东西称为大象。于是同理,就让我们用世界二字,来为游戏命名吧。
游戏始终是故事(Games are always stories)
这个专栏想要做的事情的介绍,以及一些基础知识铺垫
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