23 作品
美术与设计/个人原创/插画
原载于:《世嘉消费产品史》
上世纪90年代初,任天堂以一己之力重建起雅达利冲击后只剩断壁残垣的电子游戏行业,靠红白机占据北美九成以上市场份额,成为当之无愧的行业霸主。但在其铁腕统治下,仍有后来者跃跃欲试,世嘉便是其中之一。 在总...
如果要我简要总结Dreamcast为何如此特别,我想应该是联网功能吧
如果要我简要总结Dreamcast为何如此特别,我想应该是联网功能吧。你瞧,每台Dreamcast都配有一台调制解调器。不过,这并非我们首次使用调制解调器,而是第三次尝试了(前两次分别是世嘉五代和世嘉...
《最终幻想典藏全书》共三册,是对《最终幻想》系列历史的一次全面回顾,此次出版的第二卷囊括《最终幻想Ⅶ》《最终幻想Ⅷ》《最终幻想Ⅸ》三部作品
《最终幻想典藏全书:第二卷》的原书是“Final Fantasy Ultimania Archive”系列设定集的第二本,囊括《最终幻想Ⅶ》《最终幻想Ⅷ》《最终幻想Ⅸ》三部超人气作品。Ultimani...
一本做了2000天的书
各位读者朋友好,我是御宅学的主编小红。 在御宅学的微博上,出现次数最多的留言,毫无疑问是这样一句话:“百科什么时候出?” 不论负责运营微博的同事发布什么内容,是介绍御宅新品、分享游戏知识,还是扯闲篇儿...
“在3D多边形大行其道的今天,玩家只会对这种水准的2D画面感到满意。”
Part 1 《合金弹头》(Metal Slug)系列的设计理念有以下几点: 一款令人耳目一新,炫目华丽的游戏,能缓解玩家的日常生活压力。 使用滑稽的角色,但角色的动作和各种效果要写实且酷炫。 操...
由SNK官方授权推出
本书由SNK官方授权推出,是对《合金弹头》系列辉煌历史的一次全景式回顾。从系列主创于埃勒姆推出的《海底大战争》《战火惊魂Ⅱ》,到纳斯卡成立后《合金弹头》的历代正统作品及外传,尽数收录在内;每部作品的回...
原载于《二手游戏杂志》(Used Games)
——请告诉我们您是何时进入电子游戏行业的。 岩田聪:1978年,位于池袋的西武百货开设了日本第一家个人电脑展示角。我经常去摆弄那里用于展示的电脑,在上面运行自己写的程序,还在那里交到不少朋友,其中一个...
当年的开发团队与岩田聪社长一起回顾了《时光之笛》的幕后故事
这就是《塞尔达》 岩田聪:在我的印象里,《时光之笛》明确了塞尔达系列的精髓。 青沼英二:是的,所以《时光之笛》后再做这个系列就好难。(笑) 岩田聪:是呢。(笑) 青沼英二:我现在制作塞尔达时还会想,...
与岩田聪社长一起回顾了《时光之笛》的幕后故事
《塞尔达传说:时光之笛》是系列历史上的第一部 3D 作品,亦走在了游戏 3D 化浪潮的前沿。这部游戏里以一对多的战斗系统的灵感是什么?娜薇和艾波娜又是谁起的名字?采用即时过场的原因是什么?当年的开发团...
翻译:@RED韵 原文:点击跳转 《塞尔达传说:时光之笛》是系列历史上的第一部3D 作品,亦走在了游戏3D 化浪潮的前沿。这部游戏里以一对多的战斗系统的灵感是什么?娜薇和艾波娜又是谁起的名字?...
翻译:@RED韵 原文:点击跳转 《塞尔达传说:时光之笛》是系列历史上的第一部3D 作品,亦走在了游戏3D 化浪潮的前沿。这部游戏里以一对多的战斗系统的灵感是什么?娜薇和艾波娜又是谁起的名...
随岩田聪先生一探这部作品背后的究竟
翻译:@RED韵 原文:点击跳转 2002年的《塞尔达传说:风之杖》是系列历史上颇受争议的一作,偏离《时光之笛》中确立的视觉风格后,本作的主人公猫眼林克及作品开创性的卡通渲染风格均令其在超越...
北京|2018-09-12
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