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没想到搞游戏和教书也能走到这一步,把今年的历程分享给各位
大家好,我是卢德工作室(Ludo St.)主理人卷毛菌丝-TaoistPunk。 我在2023年7月和一群志同道合的小伙伴们成立卢德工作室。这篇文章简单讲一下卢德工作室的起源,发展,以及今年的工作总结...
吃豆人之父的游戏设计哲学
原作信息 原作名:「パックマンのゲーム学入門」 译文名:《吃豆人的游戏学入门》 原作者:岩谷徹(Iwatani Toru) 翻译者:TaoistPunk - 卷毛菌丝 译按 本文节选自吃豆人之父岩谷徹...
一种基于价值二重性的数值设计思考方式
前言 ※ 这里不重要 嫌啰嗦可以跳到下一部分 ※ 数字在游戏设计,特别是电子游戏设计当中,扮演了相当重要的角色。狭义上说,大部分的商业游戏都有一套非常明确的数值系统在支撑游戏的运转:战斗、成长、养成...
游戏何以为劳动?数字劳工在政治经济学视角下的理论思考。
前言 本文是之前我发布在机核的文章《游戏的符号景观生产论》一文的升级版。实际上,本文成文于2022年5月20日,因为之前发布过符号景观生产论,以及机核的推荐机制,不希望重复的内容占领读者的首页,造成不...
分享一点个人经验,适合刚入门关卡设计的新手
何谓转译 所谓转译,本是生物遗传学上的一个概念,指细胞把DNA上的遗传信息转录到mRNA上,再根据这些信息合成蛋白质的过程。这个过程的特点是信息本身一直都是存在的,只是在转移过程中从一种形态转变成了另...
说得好,但没用
无用之问 我先问一个问题:游戏是什么? 这个问题和它的答案可以说被不少“游戏学家”、游戏设计师、玩家,甚至非游戏领域的研究者反复提及过。不过这在我眼里是最重要也最不重要的问题:重要到这是一切游戏研究的...
传火啦!
你看到这篇文章的时候,老头环应该已经上了。正好这周开发了一个游戏,为了应景,就把游戏的世界观用魂世界的核心概念“火”来包装一下。 本期作品 [ 下载链接 ] 传输口令:s29ukc [ 〇三四 | ...
符号景观的时代
前情提要 游戏的符号景观生产论(一):如果游戏也是一种劳动形式 | 机核 GCORES 游戏的符号景观生产论(二):数值设计的理论根据和异化 | 机核 GCORES 游戏的符号景观生产论(三):系统与...
没想到吧,一句话也能做
抱歉鸽了这么久! 一来过年事情多,二来最近在完成自己今年最重要的一篇文章,所以〇三四的进度减缓了,现在开发进度基本恢复正常啦。 前情提要 一封给机核众的挑战书 “给机核众的挑战书”:〇三四挑战开发日志...
游戏存在三类价值交换,也就存在三类异化
以及对元宇宙批判的理论依据
前情提要 游戏的符号景观生产论(一):如果游戏也是一种劳动形式 | 机核 GCORES 游戏的符号景观生产论(二):数值设计的理论根据和异化 | 机核 GCORES 游戏系统与价值交换 Chris C...
滥用的数值设计最终导致的异化现象,也正是我们手里那些并不好玩、但又不得不上线爆肝的游戏的根源性问题或者说设计的固有矛盾之一
数值与体验 前情提要: 游戏的符号景观生产论(一):如果游戏也是一种劳动形式 | 机核 GCORES 数值设计的理论依据 当这种价值规律代入到游戏内的游戏行为生产时,就体现出了一种对于玩家而言存在的数...
四川|2019-12-21
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