感想与攻略
2 作品
5 作品
想起来发的时候已经过了好几个月了,碎碎念罢了
前言 小时候长辈带着一叠叠光碟从电脑城回来,放进电脑光驱,漫长的安装当中我期待着是什么新玩应,同时还要应付种种安装困难。打开游戏时,我带着先前的期待,进入一个个战场。端着枪,排队点名式的射击可能是我最...
什么是机甲?操作机甲的感受是什么?怎样模拟这种感受?
前言 本文将先对机甲进行一个定义和科普。在后面的游戏感分析处,依照站内前人分析游戏体验时常常使用的一种分析角度,即 Steve Swink(史蒂夫· 斯温克) 所写的《游戏感:游戏操控感和体验设计指南...
TPS/空战/装备构筑......机甲游戏到底是什么?
前言 作为《装甲核心6》发布后才对这个“机甲”、“机战”产生兴趣的一个小玩家,多少想为自己的第一款《装甲核心》做些预热。总而言之,《机甲战魔》作为一个在某些层面上争议性极大的游戏,吸引了我的目光,特在...
随便聊聊维伦纽瓦
何为“作者”? “作者论”发源于法国“新浪潮”电影运动,主张导演是一部电影真正的作者,导演要在电影创作中占据主体地位,导演的价值观与创造性需在电影中得到充分展现。 而在我看来,维伦纽瓦的作品无疑渗透着...
从问题集和策略集的角度,粗浅地看设计师如何设计费用上限和过牌能力
DBG卡牌 DBG机制最鲜明的特点在于,每位玩家各自拥有一个自己的卡组,之后可按游戏规则从公共牌库中购买自己需要的牌,构建个人牌库并完成游戏目标。比起传统的依据现有卡牌的构筑方式,DBG游戏更讲究随机...
从视听与故事两个层面,仰视大卫芬奇如何埋藏“双重人格”的伏笔
前言 前段时间和学长交流《十三机兵》中某位角色双重人格这一故事爆点后,开始尝试分析影片、游戏如何通过文本和画面暗示“双重人格”这一常见设定。受限于个人的偏好,本文会以《搏击俱乐部》为案例,粗浅地分析导...
战争就是战争,一点也不好笑
最近诸事不顺:疫情造成的封校、腱鞘炎复发、俄乌的战争。倒退几年似乎永远无法意识到平静与我之间的若隐若离的距离,似乎永远都是一眼望尽而触不可及。 莫名想到了维伦纽瓦的《焦土之城》,一部用极其平静的笔墨描...
这部电影或许真的做到了将《创世纪》以视觉的方式呈现给观众
文章包含一定程度的剧透内容,请谨慎阅读 前言 当一个诞生于基督教家庭且哲学出身的导演拍片,他会作出什么样的作品? 粗浅地看了一遍影片,私以为《生命之树》是一部有着塔科夫斯基那般“诗电影”气质的作品,虽...
阿尔兹海默症,患者若找唯一的形容词,或许便只有“混乱感”
文章包含剧透内容,请谨慎阅读 导语 在电影市场被好莱坞三段式影片和漫威超英主题公园式的影片几乎抢占殆尽的背景下,有人不卑不亢地交出了一部内核古朴的文艺长片:《困在时间里的父亲》。该片由导演佛罗莱恩·泽...
湖北|2021-10-24
回到顶部
外观样式
建议反馈