游戏理论
感想与攻略
制作与开发/玩法设计
以“硬核”为标签标榜自己的游戏,究竟有何种独特魅力吸引玩家?
“硬核”(Hardcore)一词最早发迹于音乐领域,用于形容节奏感强劲,带有强烈风格的音乐作品和相关乐队,例如以硬核朋克(Hardcore Punk)风格为代表的一系列音乐作品。而后,“硬核”一词也广...
本文基于网络文章的分析,融合一些笔者的浅薄见解,对前文的讨论进行一些补充
起因:在塔科夫类上仍有许多正在激烈讨论的问题,例如《猎杀:对决》的任务驱动模式,《全境封锁》暗区玩法与塔科夫有何不同,Cod的DMZ模式基于大世界和资产价值结算的玩法。亦或者关于删档与否的具体问题。笔...
本文基于网络文章的分析,融合一些笔者的浅薄见解,分析比较一下几款热门的塔科夫类游戏
自《逃离塔科夫》大火以来,许多玩家都被融合了生存游戏元素的FPS玩法深深吸引。许多公司也都开始基于这一玩法努力做出阐述自己设计理念的自己的“塔科夫Like”游戏。而本文则基于网络文章的分析,融合一些笔...
俗称的“刷子游戏”——以武器装备和强化材料为主要的关卡奖励形式。以构建角色装备和提升装备强度为主要玩家持续驱动力。以装备的随机掉落作为玩家和核心乐趣并支撑多次重复的游玩。
(5)装备驱动型射击游戏与开放世界: 为何装备驱动型射击游戏需要开放世界: 许多事物的发展是交替螺旋上升的,这一点尤其体现在开放世界游戏的设计和技术两个方面的发展上。随着游戏引擎技术和玩家设备算力的提...
装备驱动型-人物属性&评分系统 (3)人物属性&评分系统在游戏中: 人物属性&评分系统帮助进行玩家分层: 在传统射击游戏的基础上,装备驱动型设计延长了游戏循环时间,多采用长TTK的设计。并引入一定RP...
迈克尔·塞勒斯著,由同事推荐的书籍,涵盖面全,以系统和循环的视角分析游戏,非常推荐系统策划阅读
1.创建进程及能力曲线 用于平衡游戏系统的常见数学建模工具之一是描述能力和进程增长的曲线。通过这些曲线可以确保游戏中的对象保持彼此间的平衡关系。 曲线基于俩个观点,成本和收益。大部分情况下,设计师希望...
迈克尔·塞勒斯著,由同事推荐的书籍,涵盖面全,以系统和循环的视角分析游戏,非常推荐系统策划阅读。
1. 寻找游戏平衡 游戏平衡基于游戏中不同部分之间的关系来实现,这些关系最终归于不同的属性和值,以及它们的互相影响。游戏平衡是精确的数字,但游戏体验无法精确衡量。 避免”一条狭窄的获胜策略“&”某个系...
1.超越简单的部分之和 在相互作用的各个部分之间创造有效循环,来构造整体体验。意识到“涌现性质”的不同点。 PS:可变程序表:玩家在特定时间因特定行为而获得奖励但又不知道下一项奖励何时出现(不定期的获...
1.什么是核心想法 游戏的核心驱动想法,有时也被称为游戏的理念或者愿景。这一核心想法需要在游戏早期就被确立,但这并不代表它一定是宏大和全面的,越小越集中的想法反而更好,更能清晰的传达游戏背后的驱动性理...
1. 你应该如何开始 从整体到部分,还是从部分到整体: 在这一问题上,游戏设计师会分为两个阵容,有些设计师甚至尊之为教条。但核心其实是,在设计游戏时,要抓住关键的点,在这一点中会包含你设计中的循环,部...
1.游戏系统中的玩家部分: 只有游戏和玩家分别作为一个更大系统的部分而同时存在时,游戏体验才会存在。玩家的心智模型对应游戏的内部模型。玩家和游戏各自以相互影响的方式做出行为。 2.一种系统化交互方式:...
1.什么是游戏? 现实世界的一个子集,以一套明确的规则促使玩家自愿劳动并获得提升的系统。 2. 有哪些常用的游戏框架? MDA框架(机制【Mechanics】动态【Dynamics】;美学【Aesth...
北京|2024-06-07
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