制作与开发/玩法设计
马斯洛需求层次理论无处不在,游戏也不例外,包括看似休闲的《植物大战僵尸》。
《马斯洛需求层次理论》最能体现在网游,尤其是MMORPG。但今天笔者要另辟蹊径,尝试分析《植物大战僵尸》中需求层次理论的体现。 第一层:阳光与豌豆的生理需求 生理需求,就是反应生物本性、最基本的生理欲...
Bad North Jotunn Edition,机制上改良、质变提升游戏体验的更新。
单机独立小品之作,往往是一锤子买卖,卖的是一个创意、一种风格、一段体验。正式发售后,所谓的大版本更新,大多是原有内容的横向扩充,加个boss,加点儿收集,免费更新自然被夸良心,付费DLC也无不可。但B...
一款2017年骰子手游,却在简单的规则中蕴藏着丰富的策略,令我沉迷数日,但终究还是因一些无法回避的原因放弃
骰(tou)子,或称为色(shai)子,本是桌面时代的随机数生成器(RNG),到了电子时代已逐渐淡出视野。但玩家对骰子方正的造型、舒适的质感甚至落定桌面的响声都难以忘怀,于是不少新游仍偏爱骰子简单的6...
点评一款5年前的老卡牌游戏
玩《炉石传说》这类卡牌游戏时,或许有不少玩家和我一样,每到对手回合就特别不耐烦,觉得对手磨磨唧唧,宝贵的时间遭到了浪费。对此,炉石团队设计了棋盘四角的小装饰和机关。但这治标不治本,如果让对战双方同时进...
“我们辛辛苦苦给你干了大半年……” “是一个半月。”
转载自Kotaku 原作者Cecilia D'Anastasio 原文How Over 25 People Got Scammed Into Working At A Nonexistent Game...
《杀戮尖塔》中显示敌人意图的设计
导语:这次的文章原文比较难搞,早期版本的YouTube视频大家也看不到,所以我对文本和插图有所改动,对两位制作人说话的格式有所调整简化,且尝试翻译得更欢快、更接地气一些。 原文来自Rock Paper...
与时间的博弈,或者惺惺相惜
原文来自Rock Paper Shotgun,原作者Alex Wiltshire,原文地址 在《雨中冒险》(Risk of Rain)开始时,世界很平静,你的像素小人在完全陌生的地域行进,寻找传送装置...
Vlambeer工作室的独特feel从何而来?
本文是2013年的了,我这个翻译也算是“整理国故”吧。当时《废土之王》还在EA阶段,《挺进地牢》还没个影,一众相似的国产手游还没能反向被抄袭……总之《废土之王》的手感,也是文中feel的一部分,是后辈...
制作人访谈:如何搭建一个任何事情都可能发生的世界
本文由英语不咋地的一包沙袋rdw转载自Rock Paper Shotgun 原标题:Hollow Knight and the art of consistency——How to build a w...
关于《地铁:离去》独占,外国游戏网站RPS的看法
本文由英语不咋地的一包沙袋rdw翻译转载自Rock Paper Shotgun 原标题It's great that Epic is trying to compete with Steam, but...
一款以走格子为基础的pc端“桌游”《地精公司(Gremlins,Inc.)》
一款以走格子为基础的桌游一定少不了掷骰子移动,自大富翁、飞行棋以来,这种观念深入人心。然而有那么一个螳臂当车的制作组妄图逆势而行,Gremlins,Inc.小魔怪公司就此诞生。 游戏简介:一帮走资派的...
北京|2018-04-23
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