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聊聊解谜游戏中的谜题设计
其实更像是边聊任务边聊自己对往日之影的感受
下面是我们为Unexplored2发展和改进的关卡设计理念的概述。这种理念影响了我们的生成器,并且被证明对于生成在典型地下城之外的一个连贯、可信和有趣的,让玩家探索的场景是有巨大帮助的。
基于《红色警戒2》原版的战斗系统分析,总结其战斗系统乐趣点和一些单位设计原则
不死人的挨打进化
“所以暂时将你眼睛闭了起来”
虽然是笨方法,但有效
"Rush B! Rush B! Rush B!"
作为一名设计师,我希望能为玩家能与更深层次的地图控制
降低沟通成本,文案需要学习那些分镜知识?
3700字聊聊桌游和游戏的随机性
JASON DE HERAS的系列博文番外篇
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