人文社科/哲学
人文社科/语言学
游戏理论
制作与开发/玩法设计
提供一种理解电子游戏的思路,一种描述性的方法而非规范性定义
(本文编辑自我的硕士学位论文「重思电子游戏的本体论:一种关系的视角」第一章,如需引用信息或完整版可私信。) 上文见:电子游戏的定义和本体论问题(中):游戏研究的路径与方法 在元本体论模型的帮助下,两团...
游戏研究如何经由“游戏学”的讨论确立自身,以及对游戏进行本体定义的努力
(本文编辑自我的硕士学位论文「重思电子游戏的本体论:一种关系的视角」第一章,如需引用信息或完整版可私信。) 前文见:电子游戏的定义和本体论问题(上):可定义性和词源 如果我们将埃斯彭·阿尔萨斯(Esp...
种种因素都让“电子游戏”成为一个充满着异质和模糊性的概念,但一个可能永无答案的问题往往是最值得探索的。
(本文编辑自我的硕士学位论文「重思电子游戏的本体论:一种关系的视角」第一章,如需引用信息或完整版可私信。) 为何需要探讨电子游戏的定义和本体论? 如果我们将1958年,威廉·希金博泰(William ...
这里提出一种翻译方案,即译为“游驭文本”。
【2023.4.8 更新说明:在最初发布文章时,我使用了“动驭文本”这一翻译。随着思考的深入,我想到了一种也许会更恰切的翻译:“游驭文本”,这里加以替换。】 如果你是第一次听说这个概念,那么推荐先参看...
“游戏化”是胡说,是因为其诠释与目标毫不相干
译序 松果 / 译 2011年,Ian Bogost发表了著名的短文《“游戏化”是胡说八道》(Gamification Is Bullshit),认为当时方兴未艾的所谓“游戏化”浪潮是根本和游戏不沾边...
对于配合、意识甚至操作的极高隐形要求,使得数量众多的普通玩家难以享受游戏真正的乐趣。而在设计时,重装位置又被设计成“为团队提供贡献”优先于“玩家个人体验”的工具人
前言 2022年,当我们在更广大的游戏舆论场上提及《守望先锋》,我相信大部分人最直接的反应是“凉凉游戏”。的确,这个2016年发布的游戏已经长期陷入了半死不活的境地,距离上一次有实质性的内容更新(新英...
抽象解谜游戏的“意义”存在于其机制(mechanics)和动态(dynamics)之间的部分,而不是只存在于其中一个。
本文已收入日 | 落译介计划 译前言: Puzzle这个概念本身其实不好译,即使只谈作为名词的puzzle game,在中文里它也对应到一大堆不同的东西:益智游戏、智力游戏、解谜游戏。也可以指解谜玩具...
一篇引动英文世界重思“游戏——叙事”关系的文章,以及对它的一些批驳
Ian Bogost的文章,以及由此引起的一些游戏叙事讨论 译介 | 松果 2017年4月,游戏研究的领军人物之一Ian Bogost在《大西洋月刊》上发表了一篇名为《没有故事的电子游戏更好》的文章。...
哪怕我们的战略无法让扶手椅里的哲学家们信服,至少我们的工程学方法可以很大程度地改变我们生活的世界。
译者按: 在人工智能和机器人研究领域,Rodney Allen Brooks无疑是那些少数开创了研究流派的学者之一。从计算机产生以来,人工智能的研究始终沿着“符号主义”的路线展开,试图把世界转化成某种...
当玩家习惯于开启摄影模式时,他游玩游戏的方式——无论他是否意识到——就永久地转变了
一个变化 在电子游戏的类型逐渐分化,又各自趋于复杂精致的年代,我们已经越来越难以在不同类型的游戏之间找到相通之处了:充满变异生物的恐怖游戏《生化危机:村庄》(Resident Evil Village...
不妨说步行模拟器是游戏设计的一场复古主义运动,它们朝着游戏的另一条边界进军,不断轻车简从
THERE MUST BE AN END:Kid a Mnesia Exhibition and ‘Walking Simulator’ 按: 我不是Radiohead乐队的忠实听众。所以当他们推出这...
北京|2021-06-11
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