制作与开发/项目管理
如何权衡不同类型游戏的工作流程
我做游戏的过程中,最难的一点就是工作流的建立。第一次做游戏的人往往都难以建立稳定的工作流,多人合作的情况下这个问题会加倍严重。无论是缺乏共同的预期,还是沟通产生的误解,都会造成大量的工作资源浪费。更为...
通过对人文理论和计算机技术的跨学科交叉,将电子游戏作为严肃艺术作品去分析与批评将是可行的。
译者前言 通过对人文理论和计算机技术的跨学科交叉,将电子游戏作为严肃艺术作品去分析与批评将是可行的。 专著的翻译难度和综述性论文简直天上地下。纵然计算机出身,我对于其中的一些信息科学术语仍是两眼一抹黑...
引用文献以及论文中提及的游戏
总结 本论文仅涵盖电子游戏研究的几个主要方面。然而,希望本论文能为进一步研究奠定基础。 更重要的是,通过不仅仅对游戏是否应该叙事的追问,这项工作有所助益。这个问题在本论文的第一部分被探讨,迄今为止一直...
原作Joy Williams,我个人最喜欢的作家之一。
荨麻 NETTLE 他的老师告诉全班她的名字是瑞塔女士,而且他们也应该这么称呼她。她向全班保证她会看管好所有人,没有人会走丢,除了那些命中注定要走丢的人。 “她是什么意思?”他问他身边的孩子。他们都坐...
RPG常用叙事和涌现叙事
游乐园模型 如果枝桠叙事模型是随着时间展开的叙事复杂性,那么游乐园模型就是在空间上展开的叙事复杂性。这种模型不会随着玩家进行游戏而出现新的可选分支,而是给玩家探索游戏的自由度并且找到正确的叙事分支入口...
由于字数原因,四种叙事模型将分开投递,此篇为上篇,包含前两者,珍珠串和枝桠模型。
珍珠项链模型 或许珍珠项链模型是大部分游戏设计师最喜欢的,因为你可以使用这种模型毫无阻碍地把剧本移植到游戏之中,把其线性叙事掩藏在互动性之下。这种模型中,最终只有一个结局。玩家有相当的自由,但是他们影...
之后对于四种游戏叙事模型的部分过于庞大,打算分别拆分发出。
非线性环境中的结构框架 本节中将会讨论电子游戏中的叙事框架。我们将分为两步进行——第一步,我们将大致理解Robert Mckee的三种基本线性结构(大情节,小情节,反情节),并且将其与电子游戏做对比;...
这个章节的翻译备受折磨,谨此感谢在我翻译过程中给我理论支持与帮助的各位朋友与大佬。
读者,演员,和叙述者——游戏中的主体性,表演和叙事 介于玩家是主动参与到电子游戏中的,只凭靠文学叙事理论不足以分析游戏,除此以外,我们还需要引入来自戏剧和表演的领域分析。事实上,玩家参与到电子游戏中的...
游戏机制与叙事,孰轻孰重?
原论文作者:Jakub Majewski 玩法逻辑与游戏叙事之争 在强调电子游戏的交互性的前提下,本节主要讨论围绕着游戏叙事的一系列话题,包含但不限于:是否应该,是否必要,以及其他问题。出于对游戏玩法...
原作Jakub Majewski,一篇不错的归纳游戏叙事理论的综述性论文;本人仅作翻译,其中粗陋之处还请谅解。
简介 自从学界对游戏的研究不再局限于其中的暴力因素,而是转向游戏本身的内容之后,对游戏叙事的研究是其中最热门的一个领域。 著名游戏学者Espen Aarseth(Cybertext的作者)曾经提出过一...
重庆|2020-11-04
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